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//Estar lá: Conceitos, efeitos e avaliação da utilização da presença em ambientes mediados. // //(G. Riva, F. Davide, W. A. IJsselsteijn (Eds.) //  //Ios Press, 2003, Amesterdão, Holanda //     **1  ****Estar lá: A experiência da **  **presença em ambientes mediados **
 * Wijnand IJSSELSTEIN and Giuseppe RIVA **

Resumo.

Presença, a experiência de 'estar lá' num ambiente mediado, tornou-se intimamente associada com a RV e outros mecanismos avançados dos Media. Diferentes  tipos de presença são discutidos, incluindo a presença física, presença social   e a co-presença. Verdadeiras abordagens baseadas na pesquisa da presença enfatizam o facto  de que cada vez mais os media se tornaram imperativamente interactivos, perceptivamente realistas e emergentes, a experiência da presença tornou-se mais convincente. Além disso, a abordagem ecológico-cultural é descrita, ressaltando a importância da possibilidade de acção em ambientes mediados, bem como o papel que um quadro cultural comum desempenha no suscitar de um sentido da presença. Em especial para os  inúmeros utilizadores de ambientes virtuais colaborativos (AVC), os processos de   negociação e criação de comunidade precisam de ser apoiados pelo projecto CVE, desenhado para incentivar a comunicação e a criação de um contexto social entre o CVE.

Conteúdos 1.1 Onde estou eu ……………………………………………………………………………………………………… 4 1.2 A estrutura da presença ………………………………………………………………………………………. 5 1.3 Tipos de presença ………………………………………………………………………………………………… 7 1.4 Porquês estudar a presença? ………………………………………………………………………………. 9 1.5 Tópicos culturais ………………………………………………………………………………………………. 10 1.6 Tópicos sociais ………………………………………………………………………………………………….. 12 1.7 Conclusão ………………………………………………………………………………………………………… 13 1.8 Referências ………………………………………………………………………………………………………. 14


 * <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';">1.1 ** <span style="background: white; color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';">Onde estou eu?

<span style="background: white; color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';">Em 1978, o filósofo Daniel Dennett presenteou-nos com uma interessante e divertida experiência de pensamento intitulado "Where am I? - “Onde estou eu?” - <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';">como o último capítulo do seu livro //Brainstorms//.   <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> Dennett conta a história de um episódio curioso na sua vida quando o seu cérebro foi cirurgicamente separado de seu corpo e quando a sua conexão foi restaurada, tendo sido colocados dois "Micro transmissores de rádio” em cada uma das vias de entrada e saída. Após a operação a que ele foi submetido, ou melhor, o seu corpo, foi visitar o seu cérebro que foi colocado, de acordo com as melhores tradições filosóficas. Ao olhar com os seus próprios olhos, o seu cérebro começa a perguntar-se: <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> "Sendo um filósofo de firme convicção física, eu acreditava verdadeiramente que a tomada dos meus pensamentos estavam ocorrendo algures no meu cérebro: ainda que tenha pensado: "Aqui estou eu", onde o pensamento me ocorreu estava aqui, fora do corpo, onde eu, Dennett, estava a olhar para o meu cérebro." (p. 312) <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> As razões de Dennett de que a localização do 'eu' a que ele se referia na pergunta "Onde estou eu?” poderiam estar relacionadas, ao seu ponto de vista.   <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> Ele afirma:    //<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> "O Ponto de vista tinha, claramente, algo a ver com a posição pessoal, mas era ela propriamente uma noção pouco clara. Era óbvio que o conteúdo do ponto de vista de alguém não era igual ao determinado pelo conteúdo das crenças ou pensamentos desse alguém. Por exemplo, o que devemos dizer sobre o ponto de vista do espectador do Cinema que grita e se revira no seu lugar enquanto as imagens lhe chegam em montanha russa, revelando a sua distância psicológica? //  //<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';">Será que ele se esqueceu que está seguramente sentado no teatro? Aqui eu estava tentado a dizer que a pessoa está experimentando uma mudança ilusória do ponto de vista. Noutros casos, a minha inclinação para chamar tais mudanças de ilusórias era menos forte. Os trabalhadores de laboratórios e fábricas que lidam com materiais perigosos por operarem com armas de resposta controlada sofrem uma mudança de ponto de vista que é mais nítida e mais pronunciada do que qualquer coisa que pode o observador de Cinema provocar.” //<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> (p. 314-315)

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> O que Dennett chama de "uma mudança ilusória do ponto de vista" bem operacionaliza a ideia central da presença e os seus exemplos são particularmente bem escolhidos. Morton Heilig, indiscutivelmente um dos pioneiros da realidade virtual, descreveu a sua experiência com o observador do Cinema, tal como:

//<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> "Quando a cortina se abriu para revelar a agora grande tela lendária apresentando filmes em movimento, percebi que os criadores do filme não estavam mais contentes por eu olhar para a montanha-russa, mas na realidade eu estava a tentar colocar-me fisicamente no passeio. A audiência já não se envolvia pela obra de arte, a obra de arte envolvia o público - tal como a realidade nos envolve. O espectador era convidado a mergulhar noutro mundo. Já não precisava do dispositivo de identificação com outra personagem que está no outro lado da janela. "Poderíamos passar por isso e ser parte da // //<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> acção!" //  <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';">    <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> A experiência do observador do Cinema foi muitas vezes comparada a ser transportado para outras terras. Pois o Cinema consegue que o público se transporte para o filme e sinta os sentimentos dos personagens. Escapar à realidade - para poder fazer qualquer coisa que se tenha vontade de fazer e ir a qualquer lugar que se deseja ir - parece ser uma das motivações básicas por trás do apelo dos Media em geral, e o fascínio dos ambientes virtuais (VEs), em particular. Com a telerobótica, a ilusória mudança no ponto de vista implica um sentido de "atribuição distal, a externalização do eu (self) incluem ferramentas remotas que espantosamente se tornam parte do próprio corpo, mesmo que não façam fisicamente parte dele [2]. Estas experiências, tanto com os media interactivos e não interactivos, partilha uma série de características, principalmente um deslocamento da percepção do participante em si mesmo e uma sensação de transparência do meio, de directa estimulação perceptual, sem a consciência da distância do tempo ou do espaço das realidades simuladas ou reproduzidas. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> Como uma experiência de utilizador, a sensação de 'estar lá', ou a presença, não está intrinsecamente ligada a qualquer tipo específico de tecnologia - é um produto da mente. Em condições normais, na vida diária, raramente temos consciência da nossa sensação de presença no mundo. Não é uma experiência que estejamos habituados a reflectir. Como espectadores conscientes e acordados temos dúvida do mundo tridimensional visível que se estende diante de nós e que somos parte deste espaço. Ele pode ser algo como um estado alterado de consciência psicológica (por exemplo, um sonho ou alucinação), um salto da imaginação (como Dennett e o seu pensamento experimental), ou uma percepção mediada (Por exemplo através do cinema) para fazer-nos tomar consciência desta 'falsa' experiência. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> Com o advento da melhoria da informática e rede de tecnologias e computação gráfica interactiva, podemos criar com mais precisão as reproduções e / ou simulações de realidade do que anteriormente. Isso faz-nos cada vez mais conscientes da importância da experiência de presença para a concepção e avaliação das experiências de Media. Parece justo dizer que o conceito de presença tende hoje <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';"> tornar-se moeda comum em áreas como o ambiente virtual, avançado de transmissão e mostra cinematográfica, os sistemas de teleoperação e aplicativos avançados de telecomunicações. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';">Desde o início de 1990, uma crescente comunidade de pesquisadores multidisciplinar direcciona a sua atenção para a presença, olhando para o que a provoca, como a experiência pode ser medida, e quais os efeitos que tem sobre os utilizadores dos Media. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif';">