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 * 1,4 Porque estudar a presença? **

// "O objetivo primordial na concepção da presença é que os participantes se sintam como se eles estivessem na experiência, não só assistindo, como espectadores mas que eles possam ir para lugares que nunca foram, ver coisas que nunca viram, e sintam coisas que nunca sentiram antes. A intenção é a de que utilizem os cinco sentidos completamente, sons e sentimentos, enfim que sintam-se como se fosse real, criando essa realidade suprema críve l. " // // De Seafari: Uma expedição em movimento cinema passeio base por Mario Kamberg, 1998. // // "O que as pessoas fazem no trabalho? Eles vão para as reuniões. //// Como lidamos com reuniões? Que é sobre sentar frente a frente que precisamos de captura? Precisamos software que torna possível a realização de uma reunião com participantes distribuídos - um reunião com interatividade e sentimento, de tal forma que, no futuro, as pessoas prefiram sendo telepresent ". Bill Gates, MIT, 1999 // Historicamente, o interesse da investigação na presença foi principalmente motivado pelo trabalho em três domínios relacionados: teleoperação, simulação e de telecomunicações. Teleoperação foi impulsionado, em grande parte pelo ideal de telepresença, ou seja, detecção de informações suficientes sobre o dispositivo de teleoperador o ambiente com tarefa remota, e comunicar esse facto à um operador humano de uma forma suficientemente natural, que o operador se sinta fisicamente presente no site remoto (anteriormente referido como atribuição distal). Sistemas de simulação avançadas, tais como aqueles usados para o vôo e treinamento de combate, têm muito recurso para gerar uma sensação de presença em seus participantes e, embora a relação de presença para o desempenho de tarefas dentro do ambiente simulado foi uma questão de algum debate (ver, por exemplo Ellis [17]; Welch [18]), há pouca dúvida de que a transferência da formação para reais benefícios configurações de uma simulação realística. Mais recentemente, o poder da computação e as possibilidades de processamento aumentaram dramaticamente e tornaram possível a criação de ambientes virtuais de realismo crescente, em uma fração do custo do profissional sistemas de simulação. Os ambientes virtuais podem ser tão convincentes que podem levar a uma sensação de presença no ambiente criado Como nos usados nos treinamentos de vôos.(ver, por exemplo Slater & Wilbur, [19]). Do ponto de vista de telecomunicações, a presença social, ou a sensação de estar juntos, tem recebido considerável atenção já há várias décadas (ver, por exemplo Short, Williams & Christie [20]). O surgimento e proliferação de e-mail, dispositivos móveis de comunicação, chat na internet, ambientes virtuais partilhados, avançadas plataformas de tele-conferência e outros sistemas de telecomunicações reforçando a importância de investigar a base da necessidade humana de comunicação a partir de uma perspectiva multidisciplinar que integra meios de comunicação design e engenharia, a percepção multissensorial e psicologia social. Adicione a isso o cada vez mais interfaces de natureza social e o aumento da comunicação mediada com entidades não-humanas (avatares, agentes encarnados), torna-se claro que precisamos desenvolver uma compreensão mais profunda, tanto na teoria quanto na prática, de como as pessoas interagem uns com os outros e a interação virtual através de outros meios de comunicação. A experiência do social na presença em diferentes contextos e com diferentes aplicações, assim, torna-se um conceito de importância central. Um tema comum que liga os exemplos acima é que a pesquisa oferece a presença possibilidade de projetar uma melhor experiência de usuário, para otimizar a efetividade, eficiência e pleasurability das diferentes aplicações. Do ponto de vista de aplicação, a pesquisa a respeito da presença irá impulsionar o desenvolvimento de inúmeras aplicações em casa e em ambientes profissional ambientes. Esses tele-aplicações têm potencial para apoiar um grande número de atividades, incluindo a comunicação, trabalho, educação, compras, serviços bancários, acompanhamentos de saúde e entretenimento. Na medida em que esses tele-aplicativos parcialmente tornarem se redundantes a necessidade de se viajar fisicamente, eles vão contribuir para uma utilização mais sustentável dos recursos limitados e vai colocar menos pressão sobre o ambiente em termos de poluição. Além disso, permitirá indivíduos que são fisicamente incapazes de viajar para participarem ativamente nas atividades anteriormente fora de seu alcance. Outra área recente de aplicação, com o potencial de ser extremamente benéfico para um grande número de pessoas é a utilização da tecnologia VE no serviço de psicoterapia [21], em particular para o tratamento de fobias (por exemplo, o medo das alturas, medo de aranhas medo de voar, etc) [22, 23] e distúrbios na imagem corporal [24, 25]. Resultados nesta área têm sido promissores, a pesquisa da presença tem potencial para contribuir significativamente, abordando questões como: Qual é o nível necessário de presença necessária para que VE torne a psicoterapia eficaz? Quais são os elementos em uma representação de uma situação temida fundamentais para alcançar essa sensação de presença? Como é muito parecido com a fobia de uma aranha real com a aranha virtual tem que olhar e se comportar? A razão mais fundamental para o estudo da presença é que vai promover os nossos teóricos a compreensão da função básica de mediação: Como mediar a transmissão da sensação de lugares, seres e coisas que não estão aqui? Mais importante ainda, a pesquisa fornece a presença ponte necessária entre a pesquisa de mídia, por um lado e da interdisciplinaridade maciça programa sobre as propriedades da percepção e da consciência do outro [26]. **1**** .5 Problema Cultural ** Em 1.2, vimos que há duas categorias gerais de variáveis que determinam a necessidade da presença do usuário: (i) características da mídia, e (ii) as características do usuário. Qual é o link entre estas duas variáveis? Como observou Lombard e Ditton presença [16] pode ser descrito como "ilusão perceptiva de nonmediation ", um nível de experiência que o VR sistema e o ambiente externo físico faz desaparecer do usuário o fenômeno da consciência: o termo indica que a ilusão perceptiva "envolve tempo contínuo (real) respostas dos sistemas sensoriais humanos, cognitivos, afetivos e de processamento para objetos e entidades no ambiente de uma pessoa. "E, além do mais, um sujeito experimenta uma ilusão de nonmediation quando ele ou ela "não consegue perceber ou reconhecer a existência de um meio em seu ambiente de comunicação / ela e responde como ele faria se o meio não existe". Para Slater e colaboradores [5, 19], a noção de presença inclui três aspectos:

// "A sensação de estar ali no meio ambiente representado pelo VE ;" · "na medida em que a VE se torna o dominante, ou seja, que os participantes tendem a responder para eventos no VE e não no mundo real, "na medida em que participantes, após a experiência VE, lembre-se como tendo um lugar bastante visitado e que as imagens vistas foram geradas por um computador. "(pp. 560-561). // De fato, esses autores [6, 7] diferenciam entre imersão e presença [6]: "Imersão é simplesmente uma descrição de fidelidade total em relação à realidade física fornecidos pelo display e os sistemas de interação. Nesta pesquisa, a presença física é essencialmente a realização de experimentos que manipulam as variáveis que compõem a imersão, a fim de construir uma equação com a presença do lado esquerdo, e os fatores de imersão no lado direito. As diferenças individuais entre as pessoas também podem ser incluídas como variáveis de do lado direito "(p.14). Segundo essa visão, a ilusão perceptiva da nonmediation é fornecido pela fidelidade, em relação à realidade física, fornecidos pelo meio.

Uma posição diferente é oferecida pela ecológica [abordagem cultural 27-30], cujo foco concentra-se em ação dentro de um contexto social (como os atores exploram em uma determinada situação) em vez de como estão as coisas e o som. As raízes desta posição estão na filosofia de Heidegger [31], na teoria da percepção de J. Gibson [32], e na psicologia cultural de M. Cole [33]. Para esses autores, o ambiente não fornece informação indiferenciada ou objetos ready-made igual para todos. Ele oferece diferentes oportunidades de acordo com os atores, seu contexto social, e seus objetivos e necessidades. Affordances não são "coisas que estão fora", simplesmente à espera que alguém venha e tire uma foto deles. São recursos, que só são revelados àqueles que os procuram [34]. Seguindo esta abordagem,Zahoric & Jenison [27] salientam que a presença equivale a tem apoiado com sucesso ação no meio ambiente "(grifos no original). Em sua visão da realidade a experiência está definida "em relação à funcionalidade, ao invés de aparências ". O que é importante nesta abordagem são os affordances oferecidos no meio e as ações necessárias para explorá-los. Um papel essencial é também desempenhado pela distribuição social de conhecimento e ação, a grade cultural proporcionando a referência comum de um ambiente,terreno para a atividade conjunta, e as regras que o regem. Como observado por Cole & Engestrõm [35]:  //  Dentro de cada contexto local, como "ações cognitivas como memória e decisão, decisões são distribuídas não só entre os artefatos (o menu, o arranjo de cadeiras e mesas, o sinal apontando para o banheiro), mas entre as regras (se paga antes de abandonar as instalações, sentado em uma mesa com estranhos exige que se pergunte permissão) e entre as pessoas de acordo com a divisão de trabalho(pp. 17-18).  // Traçando um paralelo surpreendente entre a tarefa de designers VR e de trabalhadores realizando sexo por telefone - duas figuras que têm a tarefa de transformar o corpo humano visível por meio de canais de comunicação extremamente estreitos e que têm sucesso na sua tarefa, na medida em em que eles usam poderosos e compartilhados códigos culturais - Stone [36] descreve o contexto, como composto principalmente de referências simbólicas que permitem os participantes para orientar e coordenar eles próprios.   Após estas considerações Mantovani & Riva propôs um conceito cultural de presença como uma construção social [29,34]. Pautada na base dessa visão são três elementos, que prometem um elevado sentido de presença: um quadro cultural, a possibilidade de negociação, tanto de ações e do seu significado, e a possibilidade de ação.  Dentro deste ver, experimentar a presença de telepresença e não dependem tanto da fidelidade da reprodução do "físico" aspectos da "realidade externa", como na capacidade de simulação para produzir um contexto no qual os atores sociais podem se comunicar e cooperar [37]. Isso também pode explicar como é possível falar de uma sensação de presença no texto-base ambientes virtuais, comumente chamado MUDs (Multi-User Dungeons). Embora estes ambientes são pobres do ponto de vista sensorial, a pesquisa recente em 207 usuários MUD mostrou que 69% dos indivíduos que sentem uma sensação de presença [38] Um estudo analisou uma grande amostra de visitantes ao Epcot Walt Disney World's Center para identificar os aspectos que levam a uma experiência mais realista de um passeio VR [39]. Os resultados mostraram que os aspectos de interfaces imersivas, incluindo telas, gráficos e controle de qualidade dispositivo não eram tão importantes para os usuários como a fidelidade "física" (movimento, por exemplo) os passeios, as suas histórias de fundo e objetivos. Como observou Draper e colaboradores [3], a capacidade de um VE para criar um rico computador que medeia o mundo não anula a responsabilidade de designers de interfaces sob medida para atender as necessidades de tarefas a cargo do usuário. É verdade que as interfaces ricas e imersivas podem mostrar muito mais informações e de uma forma mais convincente do que era possível com tecnologia não imersiva. No entanto, também é verdade [3] que "em alguns casos, a simples leitura do mapa tem sido mais eficaz na transmissão de conhecimentos sobre um ambiente de experiência em uma representação virtual de que o ambiente "(p. 361). Em primeiro lugar, VEs são projetados para atender a uma finalidade, portanto, devem ser concebidos com funções para usuários pretendidos e objectivos explicitamente considerados [34] Além disso, durante a experiência VR o conhecimento relevante para o objetivo deve ser distribuído, e as ações devem ser coordenadas