tfinal


 * Resumo do texto**

Estar lá: Conceitos, efeitos e avaliação da utilização da presença em ambientes mediados.(G. Riva, F. Davide, W. A. IJsselsteijn (Eds.)Ios Press, 2003, Amesterdão, Holanda

= Estar lá: A experiência da presença emambientes mediados = Wijnand IJSSELSTEIN and Giuseppe RIVA

**Resumo.**

Presença, a experiência de 'estar lá' num ambiente mediado, tornou-se intimamente associada com a RV e outros mecanismos avançados dos Media. Diferentes tipos de presença são discutidos, incluindo a presença física, presença social e a co-presença. Verdadeiras abordagens baseadas na pesquisa da presença enfatizam o facto de que cada vez mais os media se tornaram imperativamente interactivos, perceptivamente realistas e emergentes, a experiência da presença tornou-se mais convincente. Além disso, a abordagem ecológico-cultural é descrita, ressaltando a importância da possibilidade de acção em ambientes mediados, bem como o papel que um quadro cultural comum desempenha no suscitar de um sentido da presença. Em especial para os inúmeros utilizadores de ambientes virtuais colaborativos (AVC), os processos de negociação e criação de comunidade precisam de ser apoiados pelo projecto CVE, desenhado para incentivar a comunicação e a criação de um contexto social entre o CVE.

Conteúdos

1.1 Onde estou eu …………………………………………………..…………………… 4 1.2 A estrutura da presença …………………………………….………………........... 5 1.3 Tipos de presença ………………………………………………………………….. 7 1.4 Porquês estudar a presença? ……………………...…………………................. 9 1.5 Tópicos culturais ……………………………………………………………………. 10 1.6 Tópicos sociais ……………………………….…………………………………….. 12 1.7 Conclusão …………………………………………………………………………... 13 1.8 Referências …………………………………………………….……………………. 1

=1.1 ** Onde estou eu? **=

Em 1978, o filósofo Daniel Dennett presenteou-nos com uma interessante e divertida experiência de pensamento intitulado "Where am I? - “Onde estou eu?” - como o último capítulo do seu livro // Brainstorms // . Dennett conta a história de um episódio curioso na sua vida quando o seu cérebro foi cirurgicamente separado de seu corpo e quando a sua conexão foi restaurada, tendo sido colocados dois "Micro transmissores de rádio” em cada uma das vias de entrada e saída. Após a operação a que ele foi submetido, ou melhor, o seu corpo, foi visitar o seu cérebro que foi colocado, de acordo com as melhores tradições filosóficas. Ao olhar com os seus próprios olhos, o seu cérebro começa a perguntar-se: "Sendo um filósofo de firme convicção física, eu acreditava verdadeiramente que a tomada dos meus pensamentos estavam ocorrendo algures no meu cérebro: ainda que tenha pensado: "Aqui estou eu", onde o pensamento me ocorreu estava aqui, fora do corpo, onde eu, Dennett, estava a olhar para o meu cérebro." (p. 312) As razões de Dennett de que a localização do 'eu' a que ele se referia na pergunta "Onde estou eu?” poderiam estar relacionadas, ao seu ponto de vista. Ele afirma:

"O Ponto de vista tinha, claramente, algo a ver com a posição pessoal, mas era ela propriamente uma noção pouco clara. Era óbvio que o conteúdo do ponto de vista de alguém não era igual ao determinado pelo conteúdo das crenças ou pensamentos desse alguém. Por exemplo, o que devemos dizer sobre o ponto de vista do espectador do Cinema que grita e se revira no seu lugar enquanto as imagens lhe chegam em montanha russa, revelando a sua distância psicológica? Será que ele se esqueceu que está seguramente sentado no teatro? Aqui eu estava tentado a dizer que a pessoa está experimentando uma mudança ilusória do ponto de vista. Noutros casos, a minha inclinação para chamar tais mudanças de ilusórias era menos forte. Os trabalhadores de laboratórios e fábricas que lidam com materiais perigosos por operarem com armas de resposta controlada sofrem uma mudança de ponto de vista que é mais nítida e mais pronunciada do que qualquer coisa que pode o observador de Cinema provocar.” (p. 314-315) O que Dennett chama de "uma mudança ilusória do ponto de vista" bem operacionaliza a ideia central da presença e os seus exemplos são particularmente bem escolhidos. Morton Heilig, indiscutivelmente um dos pioneiros da realidade virtual, descreveu a sua experiência com o observador do Cinema, tal como:

"Quando a cortina se abriu para revelar a agora grande tela lendária apresentando filmes em movimento, percebi que os criadores do filme não estavam mais contentes por eu olhar para a montanha-russa, mas na realidade eu estava a tentar colocar-me fisicamente no passeio. A audiência já não se envolvia pela obra de arte, a obra de arte envolvia o público - tal como a realidade nos envolve. O espectador era convidado a mergulhar noutro mundo. Já não precisava do dispositivo de identificação com outra personagem que está no outro lado da janela. "Poderíamos passar por isso e ser parte da acção!"

A experiência do observador do Cinema foi muitas vezes comparada a ser transportado para outras terras. Pois o Cinema consegue que o público se transporte para o filme e sinta os sentimentos dos personagens. Escapar à realidade - para poder fazer qualquer coisa que se tenha vontade de fazer e ir a qualquer lugar que se deseja ir - parece ser uma das motivações básicas por trás do apelo dos Media em geral, e o fascínio dos ambientes virtuais (VEs), em particular. Com a telerobótica, a ilusória mudança no ponto de vista implica um sentido de "atribuição distal, a externalização do eu (self) incluem ferramentas remotas que espantosamente se tornam parte do próprio corpo, mesmo que não façam fisicamente parte dele [2]. Estas experiências, tanto com os media interactivos e não interactivos, partilha uma série de características, principalmente um deslocamento da percepção do participante em si mesmo e uma sensação de transparência do meio, de directa estimulação perceptual, sem a consciência da distância do tempo ou do espaço das realidades simuladas ou reproduzidas. Como uma experiência de utilizador, a sensação de 'estar lá', ou a presença, não está intrinsecamente ligada a qualquer tipo específico de tecnologia - é um produto da mente. Em condições normais, na vida diária, raramente temos consciência da nossa sensação de presença no mundo. Não é uma experiência que estejamos habituados a reflectir. Como espectadores conscientes e acordados temos dúvida do mundo tridimensional visível que se estende diante de nós e que somos parte deste espaço. Ele pode ser algo como um estado alterado de consciência psicológica (por exemplo, um sonho ou alucinação), um salto da imaginação (como Dennett e o seu pensamento experimental), ou uma percepção mediada (Por exemplo através do cinema) para fazer-nos tomar consciência desta 'falsa' experiência. Com o advento da melhoria da informática e rede de tecnologias e computação gráfica interactiva, podemos criar com mais precisão as reproduções e / ou simulações de realidade do que anteriormente. Isso faz-nos cada vez mais conscientes da importância da experiência de presença para a concepção e avaliação das experiências de Media. Parece justo dizer que o conceito de presença tende hoje tornar-se moeda comum em áreas como o ambiente virtual, avançado de transmissão e mostra cinematográfica, os sistemas de teleoperação e aplicativos avançados de telecomunicações. Desde o início de 1990, uma crescente comunidade de pesquisadores multidisciplinar direcciona a sua atenção para a presença, olhando para o que a provoca, como a experiência pode ser medida, e quais os efeitos que tem sobre os utilizadores dos Media.

**1.2. A estrutura da presença**

Existe um consenso de que a experiência da presença é complexa, percepção multidimensional, formada através da interacção da informação não tratada e de diversos processos cognitivos - uma experiência em que os factores de atenção também desempenham um papel crucial. Duas categorias gerais de variáveis podem determinar a presença de um utilizador: (i) as características dos meios de comunicação, e (ii) as características do utilizador. Esta diferenciação está em consonância com a distinção feita por Slater e os seus colaboradores [4-7] (entre os externos (o objectivo) e os internos (o subjectivo) determinantes da presença). As características do meio comunicação podem ser subdivididas nas variáveis da forma da comunicação e do conteúdo da comunicação. Ambos são conhecidos por terem um impacto significativo sobre o sentido da presença dos individuos, tal que, dependente dos vários niveis de estimulação sensorial, apropriada, rica, consistente e cativante, podem produzir diferentes niveis de presença. Sheridan [8] propôs três categorias de determinantes da presença: (i) a extensão das informações sensoriais apresentados pelo participante, (ii) o nível de controlo que o participante tem sobre os diversos mecanismos sensoriais e (iii) a capacidade dos participantes para modificar o ambiente. Esses três factores referem-se todos à forma da comunicação, ou seja, para as propriedades objectivas físicas de um meio observável. Além disso, o conteúdo da comunicação é de vital importância - isto é, os objectos, actores e ambientes representados pelo meio, muitas vezes ligados numa decorrer lógico de acontecimentos conhecidos como a narrativa ou história, são essenciais para manter o utilizador interessado e envolvido. Elementos sociais, tais como as reacções dos outros actores, virtuais ou reais, e a presença do utilizador em um ambiente mediatizado fornece um conhecimento ao utilizador que lhe mostra a realidade da sua existencia no espaço virtual. Como um produto da mente do indivíduo, é altamente provável que a experiência da presença varie significativamente entre os indivíduos, com base nas diferenças das capacidades motoras e de percepção, estados mentais, características, necessidades, preferências, experiência, etc. Para uma visão mais completa dos determinantes da presença, referimos a IJSSELSTEIJN, de Ridder, Freeman e Avons [9] ou Sadowski e Stanney [10].

Na Figura 1.1. apresentamos os principais factores que são susceptíveis de desempenhar um papel na determinação da experiência da presença. Neste diagrama, o contínuo salto do motor ou preceptual reflecte o processo da precepção baseada na acção em tempo real, ou seja, a percepção que muda dinamicamente à medida que avançamos e interagimos com o mundo em tempo real. Importa dizer que, estimulação multi-sensorial acresce tanto do ambiente físico, bem como o ambiente mediatizado.

Não há nenhuma diferença intrínseca em estímulos provenientes do meio ou do mundo real - o facto de nós podermos sentir-nos presentes em um ou outro. Depende do que se torna a percepção dominante em qualquer um dos tempos. Ambos os processos de cima como os de baixo irão desempenhar um papel significativo em determinar isso - a presença no ambiente mediatizado será reforçada quando o ambiente emerge sendo preceptivel, assim como quando os processos de selecção de atenção são direccionados ao ambiente mediatizado, permitindo assim a formação de uma representação consistente do ambiente [6, 7]. Draper et al. [3] descrevem como um mundo observado através do ambiente local podem competir por recursos de atenção limitados. Telepresença ocorre quando mais recursos de atenção apelem à nossa atenção são atribuídos ao ambiente mediatizado pelo computador: "Quanto mais recursos de atenção um utilizador dedica aos estímulos apresentados pelos monitores, maior a identificação com o ambiente computorizado e mais forte o sentimento de telepresença " (p. 366). Isto está em conformidade com a noção de presença Slater e Steed [7] como sendo um mecanismo preceptual para organizar o fluxo de entrada de dados sensoriais em uma forma coerente do ambiente, portanto, essencialmente, seleccionando entre as hipóteses alternativas de auto-locação (localização): "Eu estou neste lugar" versus "Eu estou naquele lugar". Novamente, a pergunta "Onde estou?" parece ser de importância fundamental. Os estudos de factores analíticos estão a começar a lançar luz sobre a estrutura multidimensional da presença. Em particular, os estudos de Schubert, Friedman e Regenbrecht [11] e Lessiter, Freeman, Keogh, e Davidoff [12] revelam estruturas muito semelhantes. Schubert et al. [11] chegaram a uma solução de 3-factores para construir a presença, que eles denominavam “presença espacial”, “participação”, e “realismo”. Da mesma forma, Lessiter et al. [12] referem uma solução de 4-factores, com três factores quase idênticos aos que foram identificados por Schubert e os colegas: "o espaço físico", "envolvimento" (comprometimento) e "naturalidade", e um quarto factor atenuante que denominaram "efeitos negativos". É de salientar, tanto o factor de envolvimento do Schubert " como factor de comprometimento de Lessiter "têm um papel central para os mecanismos de atenção, gerando uma sensação de presença. A medição da presença que é confiável, válida e robusta é uma ferramenta essencial para a concepção e avaliação da comunicação na perspectiva centrada no utilizador - Permitirá aos agentes da comunicação identificar os factores (e o intercambio entre eles) necessários para optimizar o nível de presença para o utilizador da comunicação. Além disso, uma boa medida presença irá permitir que a comunidade de pesquisa desenvolva a sua compreensão e investigação sistemática da construção, que por vez, permitirá maior aperfeiçoamento das metodologias de medida, e assim por diante. Até à data, uma série de medidas de presença, têm tanto sido propostas como utilizadas e podem ser classificados de uma forma geral em aproximações subjectivas e objectivas. A primeira é, de longe, a abordagem mais comum e é baseada em questionários. A última abordagem pode envolver a medida de várias respostas comportamentais e várias respostas psicofisiológicas, que são pensados para ser significativamente relacionados com a manipulação do meio em estudo. Importa dizer que, as duas abordagens apresentam formas complementares de aferição da presença, e que devem ser utilizadas em conjuto para superar as limitações de qualquer abordagem isolada (para rever e discutir ver IJSSELSTEIJN et al., [9, 13]; Insko, este volume). Apesar de considerável progresso na metodologias de investigação das medidas dos vários candidatos, a medida da presença de uma forma confiável, válido e consistente é ainda uma dos principais desafios para a pesquisa de campo [13-15].

**1.3. Tipos de presença**

Lombard e Ditton [16] analisaram um vasto leque de literatura relacionada com à presença e identificaram seis concepções distintas de presença: o realismo, emergencia, transporte, riqueza social, o actor social no meio, e meio como actor social. Com base nas semelhanças entre estas conceptualização diferentes, eles fornecem uma definição única de presença, como a "ilusão perceptiva da nãomediação", ou seja, a medida em que uma pessoa falha em não entender ou preceber a existência de um meio durante uma experiência mediada tecnologicamente. As conceptualizações que Lombard e Ditton identificaram podem em grosso modo ser dividida em duas grandes categorias - físicas e sociais. A presença física refere-se ao sentido de ser fisicamente localizado no espaço mediatizado, onde a presença social se refere ao sentimento de estarem juntas, de interacção social com um parceiro virtual ou com uma comunicação remota localizada. No cruzamento dessas duas categorias, nós podemos, identificar a co-presença ou o sentido de estar juntos num espaço partilhado, combinando características significativas da presença física e social. A Figura 2 ilustra a sua relacão com uma série de exemplos de informação que suportam os diferentes tipos de presença em graus variáveis. Por exemplo, enquanto uma pintura não pode apoiar necessariamente a presença física até uma determinada extensão (apesar da ilusão optica das pinturas panoramicas poderem ser exemplo do contrário), a tecnologia da realidade virtual interactiva (VR) tem o potencial de gerar um alto sentido de presença física.

Figura 1.2 Uma ilustração gráfica da relação entre a presença física, presença social e co-presença, com vários exemplos de comunicação. Abreviaturas: RV = Realidade Virtual; LBE = Local - Baseado divertimento baseado no local; SVEs = Ambiente Virtuais partilhados; MUDs = Chats etc Redes sociais de multiutilizadores (a partir de [13]).

É claro que, a presença física e social são categorias distintas que podem (e devem) ser distinguidas significativamente. Onde uma definição unificadora, como a que é dada por Lombard e Ditton [16] acentua os elementos comuns dessas categorias diferentes, é de considerável importância prática, manter as diferenças entre estas categorias à vista A diferença óbvia é a de que a comunicação é fundamental para a presença social, mas não é necessária para estabelecer um sentido de presença física. Com efeito, um meio pode fornecer um alto grau de presença física, sem ter a capacidade de transmitir sinais recíprocos comunicativos. Por outro lado, pode-se experimentar uma certa quantidade de presença social, ou aproximidade dos parceiros de comunicação, com aplicações que fornecem apenas uma representação física mínima, como é o caso, por exemplo, com telefone ou internet chatrooms. Isso não quer dizer, porém, que as duas categorias não estão relacionadas. Há provável um número de determinantes comuns, como o a interacção imediata, que são relevantes tanto para a presença física e social. Como ilustrado na Figura 1.2. as aplicações como videoconferência ou ambientes virtuais partilhados são na realidade, baseada numa mistura de ambos os componentes físicos e sociais. A teoria que diz que o espaço partilhado contribui para a componente social é uma questão empírica, mas parece provável que, como a tecnologia está a aumentar as trocas de comunicação não-verbais, tais como direcção do olhar ou a postura, irão aumentar a presença social.

**1** **.4 Porque estudar a presença?**

"O objetivo primordial na concepção da presença é que os participantes se sintamcomo se eles estivessem na experiência, não só assistindo, como espectadores mas que eles possam ir para lugares que nunca foram, ver coisas que nunca viram, e sintam coisas que nunca sentiram antes. A intenção é a de que utilizem os cinco sentidos completamente, sons e sentimentos, enfim que sintam-se como se fosse real, criando essa realidade suprema crível. " De Seafari: Uma expedição em movimento cinema passeio base por Mario Kamberg, 1998. "O que as pessoas fazem no trabalho? Eles vão para as reuniões. Como lidamos com reuniões? Que é que se passa quando estamos face a face que precisamos de captura? Precisamos software que torna possível a realização de uma reunião com participantes distribuídos - um reunião com interatividade e sentimento, de tal forma que, no futuro, as pessoas prefiram sendo telepresent ". Bill Gates, MIT, 1999

Historicamente, o interesse da investigação na presença foi principalmente motivado pelo trabalho em três domínios relacionados: teleoperação, simulação e de telecomunicações. Teleoperação foi impulsionado, em grande parte pelo ideal de telepresença, ou seja, detecção de informações suficientes sobre o dispositivo de teleoperador o ambiente com tarefa remota, e comunicar esse facto à um operador humano de uma forma suficientemente natural, que o operador se sinta fisicamente presente no site remoto (anteriormente referido como atribuição distal). Sistemas de simulação avançadas, tais como aqueles usados para o vôo e treinamento de combate, têm muito recurso para gerar uma sensação de presença em seus participantes e, embora a relação de presença para o desempenho de tarefas dentro do ambiente simulado foi uma questão de algum debate (ver, por exemplo Ellis [17]; Welch [18]), há pouca dúvida de que a transferência da formação para reais benefícios configurações de uma simulação realística. Mais recentemente, o poder da computação e as possibilidades de processamento aumentaram dramaticamente e tornaram possível a criação de ambientes virtuais de realismo crescente, em uma fração do custo do profissional sistemas de simulação. Os ambientes virtuais podem ser tão convincentes que podem levar a uma sensação de presença no ambiente criado Como nos usados nos treinamentos de vôos.(ver, por exemplo Slater & Wilbur, [19]). Do ponto de vista de telecomunicações, a presença social, ou a sensação de estar juntos, tem recebido considerável atenção já há várias décadas (ver, por exemplo Short, Williams & Christie [20]). O surgimento e proliferação de e-mail, dispositivos móveis de comunicação, chat na internet, ambientes virtuais partilhados, avançadas plataformas de tele-conferência e outros sistemas de telecomunicações reforçando a importância de investigar a base da necessidade humana de comunicação a partir de uma perspectiva multidisciplinar que integra meios de comunicação design e engenharia, a percepção multissensorial e psicologia social. Adicione a isso o cada vez mais interfaces de natureza social e o aumento da comunicação mediada com entidades não-humanas (avatares, agentes encarnados), torna-se claro que precisamos desenvolver uma compreensão mais profunda, tanto na teoria quanto na prática, de como as pessoas interagem uns com os outros e a interação virtual através de outros meios de comunicação. A experiência do social na presença em diferentes contextos e com diferentes aplicações, assim, torna-se um conceito de importância central. Um tema comum que liga os exemplos acima é que a pesquisa oferece a presença possibilidade de projetar uma melhor experiência de usuário, para otimizar a efetividade, eficiência e "agradabilidade" das diferentes aplicações. Do ponto de vista de aplicação, a pesquisa a respeito da presença irá impulsionar o desenvolvimento de inúmeras aplicações em casa e em ambientes profissional ambientes. Esses teleaplicações têm potencial para apoiar um grande número de atividades, incluindo a comunicação, trabalho, educação, compras, serviços bancários, acompanhamentos de saúde e entretenimento. Na medida em que esses tele-aplicativos parcialmente tornarem se redundantes a necessidade de se viajar fisicamente, eles vão contribuir para uma utilização mais sustentável dos recursos limitados e vai colocar menos pressão sobre o ambiente em termos de poluição. Além disso, permitirá indivíduos que são fisicamente incapazes de viajar para participarem ativamente nas atividades anteriormente fora de seu alcance. Outra área recente de aplicação, com o potencial de ser extremamente benéfico para um grande número de pessoas é a utilização da tecnologia VE no serviço de psicoterapia [21], em particular para o tratamento de fobias (por exemplo, o medo das alturas, medo de aranhas medo de voar, etc) [22, 23] e distúrbios na imagem corporal [24, 25]. Resultados nesta área têm sido promissores, a pesquisa da presença tem potencial para contribuir significativamente, abordando questões como: Qual é o nível necessário de presença necessária para que VE torne a psicoterapia eficaz? Quais são os elementos em uma representação de uma situação temida fundamentais para alcançar essa sensação de presença? Como é muito parecido com a fobia de uma aranha real com a aranha virtual tem que olhar e se comportar? A razão mais fundamental para o estudo da presença é que vai promover os nossos teóricos a compreensão da função básica de mediação: Como mediar a transmissão da sensação de lugares,seres e coisas que não estão aqui? Mais importante ainda, a pesquisa fornece a presença ponte necessária entre a pesquisa de mídia, por um lado e da interdisciplinaridade maciça programa sobre as propriedades da percepção e da consciência do outro [26].

**1.5 Problema Cultural**

Em 1.2, vimos que há duas categorias gerais de variáveis que determinam a necessidade da presença do usuário: (i) características da mídia, e (ii) as características do usuário. Qual é o link entre estas duas variáveis? Como observou Lombard e Ditton presença [16] pode ser descrito como "ilusão perceptiva de nãomediação", um nível de experiência que o sistema de RV (realidade virtual) e o ambiente externo físico faz desaparecer do usuário o fenômeno da consciência: o termo indica que a ilusão perceptiva "envolve tempo contínuo (real) respostas dos sistemas sensoriais humanos, cognitivos, afetivos e de processamento para objetos e entidades no ambiente de uma pessoa. "E, além do mais, um sujeito experimenta uma ilusão de não mediação quando ele ou ela "não consegue perceber ou reconhecer a existência de um meio em seu ambiente de comunicação / ela e responde como ele faria se o meio não existe". Para Slater e colaboradores [5, 19], a noção de presença inclui três aspectos:

"A sensação de estar ali no meio ambiente representado pelo VE;" · "na medida em que a VE se torna o dominante, ou seja, que os participantes tendem a responder para eventos no VE e não no mundo real, "na medida em que participantes, após a experiência VE, lembre-se como tendo um lugar bastante visitado e que as imagens vistas foram geradas por um computador. "(pp. 560-561).

De fato, esses autores [6, 7] diferenciam entre imersão e presença [6]: "Imersão é simplesmente uma descrição de fidelidade total em relação à realidade física fornecidos pelo display e os sistemas de interação. Nesta pesquisa, a presença física é essencialmente a realização de experimentos que manipulam as variáveis que compõem a imersão, a fim de construir uma equação com a presença do lado esquerdo, e os fatores de imersão no lado direito. As diferenças individuais entre as pessoas também podem ser incluídas como variáveis de do lado direito "(p.14). Segundo essa visão, a ilusão perceptiva da não mediação é fornecido pela fidelidade, em relação à realidade física, fornecidos pelo meio. Uma posição diferente é oferecida pela ecológica [abordagem cultural 27-30], cujo foco concentra-se em ação dentro de um contexto social (como os atores exploram em uma determinada situação) em vez de como estão as coisas e o som. As raízes desta posição estão na filosofia de Heidegger [31], na teoria da percepção de J. Gibson [32], e na psicologia cultural de M. Cole [33]. Para esses autores, o ambiente não fornece informação indiferenciada ou objetos sem originalidade,igual para todos. Ele oferece diferentes oportunidades de acordo com os atores, seu contexto social, e seus objetivos e necessidades. “// Affordances” // não são "coisas que estão fora", simplesmente à espera que alguém venha e tire uma foto deles. São recursos, que só são revelados àqueles que os procuram [34]. Seguindo esta abordagem,Zahoric & Jenison [27] salientam que a presença equivale a tem apoiado com sucesso ação no meio ambiente "(grifos no original). Em sua visão da realidade a experiência está definida "em relação à funcionalidade, ao invés de aparências ". O que é importante nesta abordagem são os “// affordances” // oferecidos no meio e as ações necessárias para explorá-los. Um papel essencial é também desempenhado pela distribuição social de conhecimento e ação, a grade cultural proporcionando a referência comum de um ambiente,terreno para a atividade conjunta, e as regras que o regem. Como observado por Cole & Engestrõm [35]:

Dentro de cada contexto local, como "ações cognitivas como memória e decisão, decisões são distribuídas não só entre os artefatos (o menu, o arranjo de cadeiras e mesas, o sinal apontando para o banheiro), mas entre as regras (se paga antes de abandonar as instalações, sentado em uma mesa com estranhos exige que se pergunte permissão) e entre as pessoas de acordo com a divisão de trabalho(pp. 17- 18).

Traçando um paralelo surpreendente entre a tarefa de designers RV (realidade virtual) e de trabalhadores realizando sexo por telefone - duas figuras que têm a tarefa de transformar o corpo humano visível por meio de canais de comunicação extremamente estreitos e que têm sucesso na sua tarefa, na medida em em que eles usam poderosos e compartilhados códigos culturais - Stone [36] descreve o contexto, como composto principalmente de referências simbólicas que permitem os participantes para orientar e coordenar eles próprios. Após estas considerações Mantovani & Riva propôs um conceito cultural de presença como uma construção social [29,34]. Pautada na base dessa visão são três elementos, que prometem um elevado sentido de presença: um quadro cultural, a possibilidade de negociação, tanto de ações e do seu significado, e a possibilidade de ação. Dentro deste ver, experimentar a presença de telepresença e não dependem tanto da fidelidade da reprodução do "físico" aspectos da "realidade externa", como na capacidade de simulação para produzir um contexto no qual os atores sociais podem se comunicar e cooperar [37]. Isso também pode explicar como é possível falar de uma sensação de presença no texto-base ambientes virtuais, comumente chamado MUDs (Multi-User Dungeons). Embora estes ambientes são pobres do ponto de vista sensorial, a pesquisa recente em 207 usuários MUD mostrou que 69% dos indivíduos que sentem uma sensação de presença [38]. Um estudo analisou uma grande amostra de visitantes ao Epcot Walt Disney World's Center para identificar os aspectos que levam a uma experiência mais realista de um passeio realidade virtual (RV) [39]. Os resultados mostraram que os aspectos de interfaces imersivas, incluindo telas, gráficos e controle de qualidade dispositivo não eram tão importantes para os usuários como a fidelidade "física" (movimento, por exemplo) os passeios, as suas histórias de fundo e objetivos. Como observou Draper e colaboradores [3], a capacidade de um VE para criar um rico computador que medeia o mundo não anula a responsabilidade de designers de interfaces sob medida para atender as necessidades de tarefas a cargo do usuário. É verdade que as interfaces ricas e imersivas podem mostrar muito mais informações e de uma forma mais convincente do que era possível com tecnologia não imersiva. No entanto, também é verdade [3] que "em alguns casos, a simples leitura do mapa tem sido mais eficaz na transmissão de conhecimentos sobre um ambiente de experiência em uma representação virtual de que o ambiente "(p. 361). Em primeiro lugar, VEs são projetados para atender a uma finalidade, portanto, devem ser concebidos com funções para usuários pretendidos e objectivos explicitamente considerados [34] Além disso, durante a experiência realidade virtual (RV) o conhecimento relevante para o objetivo deve ser distribuído, e as ações devem ser coordenadas

**1.6 Abordagem Social**

No parágrafo 1,3, definimos a co-presença como a interseção entre a presença física e presença social: o sentido de estar juntos em um espaço compartilhado. Co-presença desempenha um ponto importante em ambientes virtuais colaborativos (AVCs), com multi-uso virtual que são projetados para apoiar atividades colaborativas. De um lado, estar em um restrito ambiente, na medida em que os participantes se sintam presentes nele dependerá dos mesmos fatores que determinam a presença em ambientes de um único usuário. Por outro lado, ambientes partilhados têm fatores adicionais relevantes. Particularmente, VEs deverão fornecer tarefas apropriadas para apoiar atividades colaborativas, representação de informações e ferramentas de comunicação integrado ao ambiente em quais as atividades sejam possíveis acontecer. Segundo Durlach e Slater, o sentido da presença em um ambiente virtual compartilhado será aumentado, promovendo interações com o ambiente em que as alterações do meio ambiente causados por ações de um participante são claramente percebidos pelos outros participantes. Como observado por Mantovani e Riva.“Ação em situações cotidianas não são feitas apenas de movimentos, que só pessoas executam”, mas fazem parte de um jogo de estratégias em que determinados objetivos, tanto individuais como coletivos, acontecem através do esforço conjunto de diversos participantes. A fim de serem alcançadas, muitas atividades humanas de trabalho, como brincar, dançar, cortejar, ... exigem conhecimentos relevantes para que o objetivo seja distribuído e que as ações sejam coordenadas entre os participantes através de modos culturais que pré-existem essas interações ( entre pessoas e entre as pessoas e o meio ambiente) e torná-las possíveis. No entanto, os temas variam enormemente em suas estratégias de negociação, tanto de ações e de seu significado, assim como seu processo de realização de tarefas. A dificuldade de gerir a negociação tem duas conseqüências para a concepção de ambientes virtuais colaborativos (AVCs). A única maneira de entender a negociação é analisar os sujeitos envolvidos no ambiente em que operam. Isto significa que o contexto social em que o Experiência VR ocorre desempenha um papel crucial. Novos processos e atividades a desenvolver durante as interações que desafiam é mudar a relação inicial entre o sujeito e o contexto. Assim local orientado para desenvolver VEs tem que ser suficientemente flexível para lidar com essas mudanças, sem imposições de restrições à interação. Churchill & Snowdon recentemente identificaram uma série de questões fundamentais que um desenvolvedor de VE tem que ter para apoiar o processo de negociação.

1. A transição entre as ações conjuntas e individuais: os participantes devem saber o que está sendo feito atualmente e o que tem que ser feito posteriormente, e o que tem sido feito no âmbito dos objetivos da tarefa.

2. Tem que ser flexíveis e ter múltilos pontos de vista e representações. Tarefas muitas vezes precisam do uso de múltiplasformas de serem elaboradas e feitas, cada uma adaptada a um ponto de vista diferente e se ter diferentes sub tarefas.

3. Presença de um contexto compartilhado: o contexto compartilhado é composto de referências simbólicas que permitam aos participantes orientar-se e coordenar-se. Ele inclui o conhecimento compartilhado das atividades uns dos outros em curso, uns dos outros do passado, experiências, conhecimentos e ambiente compartilhados.

4. A consciência dos outros. Esta consciência inclui o conhecimento compartilhado com as atividades e tarefas relacionadas com o sentido de co-presença. Apoio às atividades de comunicação: negociação através de conversas claras, diretas e objetivas são importantes para a colaboração. De fato, estudos analíticos sobre conversa de negociação no trabalho foram detalhadas como sutis, verbais e não verbais de forma adequada contribuem para a negociação. No entanto, isto é mais difícil do que em VR no computador e de outras atividades de base. Pois frente a frente a comunicação através de expressões faciais e postura corporal desempenham papel importante e tornam mais fácil a comunicação e o entendimento da intenção na comunicação. Para reproduzir esses recursos e compartilhá-los no ambiente virtual é uma tarefa muito complexa. Em partícula, exige um “// trade-off // ” entre a utilização da ação direta,” // pass-through” // de vídeo dos participantes ou a utilização de sistemas sensoriais especiais para extrair as informações relevantes sobre o visual participante e a utilização de algoritmos especiais para gerar as expressões adequadas e posturas para os avatares. Como observado por Oravec, os indivíduos VR não conseguem forças “para lidar com questões como a manipulação de imagem e distorção de um imediato e a título pessoal, como participantes imersos em rápido movimento de interação”. Isto aumenta as camadas de complexidade para já um set-esmagador das construções sociais. Muitos desenvolvedores de sistemas multi-usuário VR estão conscientes disso e da necessidade de “criar uma comunidade”, no contexto de seus esforços. Mesmo que haja muitos tradicionais meios para a criação da comunidade eles não estão disponíveis e um grande esforço é dado para a criação de virtuais praças ou salas de reuniões. Segundo Coate o trabalho de manutenção de comunidades virtuais é semelhante a de um comerciante: facilitar a interação e manter a ordem entre os fregueses. Na verdade, se VR multi-usuário deve servir para a comunidade de usuários, tem que encarnar ou substituir com substitutos adequados algumas funções da comunidade – ter vida paralela daqueles habitualmente fornecidas pelo “tradicional” das comunidades.

**1.7 Conclusão**

Provavelmente este sistema vai ser, algum tempo antes, feito de simulações e ou reproduções da realidade que fornecerá o nível de realismo e interatividade necessárias para nos deixar com pose de Dennett “Onde estou???”... questão de uma perspectiva ligeiramente diferente, na tentativa de distinguir entre a realidade e a virtualidade. No entanto, tais sistemas avançados, eventualmente, podem se tornar em termos tecnológicos ponto de vista, a aceitação social e captação (e conseqüente sucesso comercial) será e dependerá em grande parte, sobre as experiências dos usuários e respostas para eles. É aqui que investigação e na presença de outro usuário-centrado os conceitos, (por exemplo: usabilidade, fluxo afetivo, respostas)são de particular importância, uma vez que tem o potencial para nos ajudar a superar uma tecnologia de abordagem push, e fazer perguntas a respeito do propósito e do contexto de uso. Essas questões são essenciais para o sucesso de qualquer tecnologia humana centrada. Claramente, a investigação sobre a presença terá que ir além de uma busca de realismo ou fidelidade apenas. Embora a experiência da presença se torna mais convincente como mídia torna-se mais interativo, imersivos e percentualmente realistas. É interessante notar que já se pode sentir presente em ambientes que não vá ser confundida com a realidade. Mesmo o mundo empobrecido que VR oferece parece ser suficiente para uma percepção de “estar” gerado pelo computador de ambiente. Ao considerar as pistas mínimas fornecidas pela VR para a nossa percepção, torna-se claro que a experiência não é regida exclusivamente pelo “// bottom-up” // entrada sensorial, mas que “ // TopDowm” // adequado conhecimento interage com estes sinais de entrada para a construção de uma representação mental completa do espaço aparentemente coerente. Tal como acontece no “mundo real”, a experiência de um mundo virtual completo e vivo, contínua no espaço e no tempo, é uma ilusão baseada em oportunismo, vantagens econômicas e de cima para baixo, natureza do nosso sistema perceptivo. No lado social e cultural, duas características fundamentais da experiência de presença são a ilusão perceptiva de não mediação e a possibilidade de construir e compartilhar um espaço comum. A primeira característica de um ambiente virtual é o que satisfaça desaparecimento de mediação, um nível de experiência, onde tanto o sistema VR e o ambiente físico desaparecer da consciência fenomenal do usuário. Quando isso acontece, o usuário não é simplesmente um observador externo de imagens ou um que passivamente incorpore experiências da realidade criada por computador, mas pelo contrário, pode mudar ativamente o mundo tridimensional em que está agindo, na condição de sensorial completa imersão. A segunda característica é a possibilidade de construir e compartilhar uma base comum através do processo de interação. Através da interação, as pessoas têm empatia e, em VR multi-usuário, formam grupos que compartilham interesses. Assim, acontece o intercâmbio de informações transportadas para expressar auto-conceito e obtendo apoio emocional. No final podemos incluir na pesquisa a presença de um enfoque sócio-cultural que (a) reconhece o caráter mediado de cada experiência possível da presença de (b)sempre concebe a experiência como imerso no contexto social, (c) destaca a componente de ambigüidade inerente em situações cotidianas; (d) destaca a função de confirmação que a cultura ( artefatos e princípios) joga. Podemos dizer que quebrar essa idéia em fórmulas seria: A presença é sempre mediada pelo físico ( o nosso corpo, dispositivos tecnológicos, etc )e ferramentas conceituais, que pertencem a uma determinada cultura: “presença” física em um meio ambiente não é mais “real” ou mais verdadeiro do que telepresença ou imersão em um ambiente virtual de simulação; O critério de validade da presença não consiste em simplesmente reproduzir a condições de presença física (imersão), mas na construção de ambientes em que os participantes podem funcionar de uma maneira ecologicamente válida: em consonância com a ênfase que as abordagem ecológicas locais sobre o primado da ação na percepção; A ação não é realizada por pessoas isoladas, mas por membros de uma comunidade que enfrentam situações ambíguas de uma forma relativamente coordenadas. Neste sentido, a presença experimentada exige a reprodução das características físicas da realidade externa, a possibilidade de interação e ação livre, para criação e partilha da teia cultural que faz sentido.