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= Pessoal, juntei as traduções num texto único. Podemos trabalhar! = = Tercília. =

= = Estar lá: A experiência da   presença mediada em   ambientes

Abstrat .

Presença, a experiência de 'estar lá' em um ambiente mediado, tornou-se intimamente associado com a RV e outros meios avançados. Diferentes  tipos de presença são discutidas, incluindo a presença física, presença social, e co-presença. Verdadeiras abordagens baseadas em pesquisas enfatizam a presença fato de que cada vez mais como mídia interativa, perceptualmente realistas e   imersiva, a experiência da presença se torna mais convincente. Além disso, a abordagem ecológico-cultural é descrito, ressaltando a importância da possibilidade de ação em ambientes mediados, bem como o papel que um comum quadro cultural desempenha no suscitar um senso de presença. Em especial para os enúmeros usuários de ambientes virtuais colaborativos (AVC), os processos de negociação e criação de comunidade precisam de ser apoiados pelo projeto CVE.


 * 1.1 **Onde eu estou ?

Em 1978, o filósofo Daniel Dennett nos presenteou com uma interessante e divertida  experiência de pensamento intitulada "Where am I?-“Onde estou?” -  como o último capítulo de seu livro Brainstorms.    Dennett conta a história de um episódio curioso em sua vida quando seu cérebro foi cirurgicamente separado de seu corpo, a cada conexão deles restaurado, foi colocado dois "Micro transreceptores de rádio” em cada entrada e via de saída. Após a operação que ele passou, ou melhor, o seu corpo, vai visitar o seu cérebro que foi colocado, de acordo com as melhores tradições filosóficas, em uma cuba de apoio à vida. Ao olhar com seus próprios olhos a seu cérebro começa a se perguntar: "Sendo um filósofo de firme convicção fisicalista, eu acreditava que unswervingly o tokening dos meus pensamentos estavam ocorrendo em algum lugar no meu cérebro: ainda quando eu pensei: "Aqui estou eu", onde o pensamento me ocorreu estava aqui, fora o IVA, onde eu, Dennett, estava olhando para meu cérebro. "(p. 312) Dennett buscava razões que a localização do 'eu' ele estava se referindo na pergunta "Onde estou?" que podem estar relacionadas, embora não idêntico, ao seu ponto de vista. Ele afirma "Ponto de vista claramente tinha algo a ver com a posição pessoal, mas própriamente uma noção clara. Era óbvio que o conteúdo de um ponto de vista não foi igual ou determinado pelo  conteúdo das crenças ou pensamentos. Por  <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">  exemplo, o que devemos dizer sobre o ponto de vista do espectador do Cinema Gritos e reviravoltas no seu lugar como o filme de montanha-russa supera seu psíquico distanciamento? Será que ele esqueceu que ele está seguramente sentado no teatro? Aqui eu estava inclinado a dizer que a pessoa está experimentando uma mudança ilusória do ponto de vista. Em outros casos, a minha inclinação para chamar tais mudanças de ilusórias era menos forte. O trabalhadores de laboratórios e fábricas que lidam com materiais perigosos por operacional feedback controlado braços mecânicos e mãos sofrem uma mudança de ponto de vista que é mais nítido e mais pronunciado do que qualquer coisa que pode o Cinema   <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">provocar <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt;">(p. 314-315) <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">O que Dennett chama de "uma mudança ilusória do ponto de vista" bem conceitua a idéia central de sentir estar lá presente nestes seus exemplos que sãoparticularmente bem escolhidos.

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Morton Heilig <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt;">, <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">indiscutivelmente um dos os pioneiros da realidade virtual, descreveu sua experiência com o Cinema, tal como: <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> "Quando a cortina abriu-se para revelar o agora lendária grande tela apresentando filmes em  <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">rolo Coaster, percebi que os criadores do filme não estavam mais contente por eu olhar para a montanha-russa, mas na realidade eu estava tentando colocar-me fisicamente no passeio. A audiência já se entranhou na obra de arte, a obra de arte no público - tal como a realidade nos envolve. O espectador era convidado a mergulhar   <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">em  um outro mundo. Já não precisava do dispositivo de identificação com um personagem que está no outro lado da janela '. "Poderíamos passar por isso e ser parte da ação! "

A experiência do Cinema foi muitas vezes comparada a ser transportador para outras terras. Pois o Cinema consegue que o público se transporte para o filme e sinta os sentimentos dos personagens. Escapar da realidade - para poder fazer qualquer coisa que se tenha vontade de fazer e ir a qualquer lugar que se deseja ir - parece ser uma das motivações básicas por trás do apelo da mídia em geral, e serão capazes de terem fascinação com ambientes virtuais (VEs), em particular. Com telerobótica, a ilusória mudança no ponto de vista implica um sentido de "atribuição distal, a externalização do eu (self) incluem ferramentas remotas que fenomenologicamente se tornam parte do próprio corpo, mesmo que não fazem fisicamente parte dela [2]. Estas experiências, tanto com interativo e não interativo  compartilhar da mídia, uma série de características, principalmente um deslocamento da percepção do participante em si mesmo e uma sensação de transparência do meio, direta estimulação perceptual, sem a consciência da distância do tempo ou do espaço da realidades simuladas ou reproduzidas.

Como uma experiência de usuário, a sensação de 'estar lá', ou a presença, não está intrinsecamente ligado a qualquer tipo específico de tecnologia - é um produto da mente. Em condições normais, na vida diária, estamos raramente conscientes da nossa sensação de presença no mundo. Não é uma experiência que estamos habituados a refletir. Como percebem conscientes e acordados temos dúvida do visível mundo tridimensional que se estende diante de nós e que somos parte deste espaço. Ele pode ter algo como um estado alterado de consciência psicológica (por exemplo, um sonho ou alucinação), um salto da imaginação (como Dennett e seu experimento de pensamento), ou uma percepção mediada (Por exemplo através do cinema) para fazer-nos tomar consciência desta 'default' experiência.

Com o advento e melhoria da informática e rede de tecnologias e computação gráfica interativa, podemos criar com mais precisão as reproduções e / ou simulações de realidade do que anteriormente. Isso nos faz cada vez mais conscientes da importância da experiência de presença para a concepção e avaliação das experiências de mídia. Parece justo dizer que o conceito de presença tem hoje tornar-se moeda comum em áreas como o ambiente virtual, avançado de transmissão e mostra cinematográfica, os sistemas de teleoperação e aplicativos avançados de telecomunicações. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Desde o início de 1990, uma crescente comunidade de pesquisadores multidisciplinar direciona sua atenção para a presença, olhando para o que ele faz, como a experiência pode ser medida, e quais os efeitos que tem sobre o usuário de mídia. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; mso-ansi-font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt;">1.2 A estrutura da presença <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">

Já h á consenso de que a experiência da presença de um complexo, multidimensional percepção, formada através de uma interação de matérias-primas (multi) dados sensoriais e cognitivas e diferentes processos - uma experiência em que os fatores de atenção desempenham um papel crucial, assim [3]. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Duas categorias gerais de variáveis podem determinar a presença de um usuário: <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt; mso-fareast-font-family: Arial; msofareastfontfamily: Arial; msolist: Ignore;">a) <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">características da mídia, b) as características do usuário.

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Esta diferenciação está em consonância com a distinção feita por Slater e colegas ["4-7] (entre o" externo "(objetiva) e" interno "(subjetivo) determinantes da presença. Características do meio podem ser subdivididas em mídia, forma e as variáveis de conteúdo de mídia. Ambos são conhecidos por terem um impacto significativo no sentido do indivíduo da presença de tal forma que, dependendo dos níveis adequados, rico, consistente e cativante estimulação sensorial, e diferentes níveis de presença pode ser produzido. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">  Sheridan [8] propõe três categorias de fatores determinantes da presença de:    <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">a extensão da informação sensorial apresentada para o participante,

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">1.o nível de controle que o participante tenha <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> 2. sobre os mecanismos de sensores diversos e    <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">3.a capacidade do participante para modificar o ambiente <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Estes três fatores todos se referem à forma de mídia, isto é, para o desenvolvimento físico, propriedades de um meio objetivo do mostrar. Além disso, o conteúdo de mídia é de vital importância - ou seja, os objetos, atores e ambientes representados pela mídia, muitas vezes amarrados juntos em um fluxo lógico de eventos conhecida como a narrativa ou história, são essenciais em manter o utilizador interessado e envolvido. elementos sociais, tais como as reações dos outros atores, virtual ou real, com a presença do usuário em um ambiente mediado fornecer um aviso ao usuário que os sinais da realidade da sua existência no espaço virtual.

Como um produto da mente do indivíduo, é altamente provável que a experiência de presença varia significativamente entre os indivíduos, com base nas diferenças de motor-perceptual habilidades, os estados mentais, as características, necessidades, preferências, experiências, etc Para uma análise mais detalhada Resumo dos determinantes da presença, nós nos referimos a IJsselsteijn, de Ridder, Freeman e Avons [9] ou Sadowski Stanney e [10].

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 8pt;">Figura 1.1 A estrutura geral de presença. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">

Na Figura 1.1, temos resumido os principais fatores que são susceptíveis de desempenhar um papel do determinar da experiência de presença. Neste diagrama, a contínua percepção motora deu um salto acima e reflete o processo contínuo de percepção de tempo real baseada em ação, ou seja, a percepção que muda dinamicamente à medida que avançamos e interagimos com o mundo em tempo real.

Importante, a estimulação multisensorial decorre tanto do ambiente físico, bem como no ambiente mediado. Não há nenhuma diferença intrínseca em estímulos decorrentes da mídia ou do mundo real - o fato de que podemos nos sentir presentes em uma ou outra situação Depende do que se torna a percepção dominante em qualquer momento. Ambos bottom-up (fundo acima) e top-down (tpo para baixo) são processos que irão desempenhar um papel significativo em determinar isso - a presença através de uma mediação do  ambiente que será reforçada quando o ambiente é envolvente e perceptualmente importante, assim como quando os processos de seleção de atenção estão voltados para um ambiente mediado, permitindo a formação de um ambiente consistente de representação. Draper et al. descrevem como tanto o mundo mediado por computador e os locais e o  ambiente podem competir por recursos limitados de atenção. A Telepresença ocorre quando mais recursos que prendem a atenção são atribuídos ao ambiente mediada por computador: "O mais recursos de atenção que o usuário dedica aos estímulos apresentados pelos monitores, quanto maior a identificação com o ambiente mediado por computador é mais forte do que a sensação de telepresença "(p. 366). Isto está de acordo com Slater e Steed conceito [7] da presença como um mecanismo perceptivo para organizar o fluxo de entrada de dados sensoriais em uma forma coerente gestalt ambiental, portanto, essencialmente escolher entre as hipóteses alternativas de focar em si mesmo: "Eu estou neste lugar 'versus' Eu estou neste lugar". Novamente, a pergunta "Onde estou?" parece ser de importância fundamental.

Fator de estudos analíticos estão começando a lançar luz sobre a estrutura multidimensional da presença. Em particular, os estudos de Schubert, Friedman, e [Regenbrecht 11] e Lessiter, Freeman, Keogh, e Davidoff [12] revelam estruturas fatoriais semelhantes. Schubert et al. chegaram a uma conclusão de que são <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">três fatores para a presença se construir, que denominou: <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">espacial presença, <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">participação <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">realismo

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Da mesma forma, Lessiter et al. [12] relatou um quarto fator: <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">solução para a presença, com três fatores quase idênticos aos identificados por Schubert e os colegas: <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">espaço físico <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">o engajamento e <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">e o real, e um atenuante quarta fator que denominou <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">efeitos negativos

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Mais importante ainda, o envolvimento do fator de Schubert " <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">  e ponto fator de envolvimento Lessiter ', um papel central para os mecanismos de atenção gerando uma sensação de presença. Um ato de presença que é confiável, válido e forte é uma ferramenta essencial na concepção e meios de avaliação de uma perspectiva centrada no utilizador. Ele permitirá que os engenheiros e os meios e os desenvolvedores do processo a identificar os fatores (e trade-offs entre elas) necessários para otimizar o nível de presença para o usuário de mídia. Além disso, uma medida boa do nível de presença permitirá a comunidade de pesquisa para desenvolver a sua compreensão e estudo sistemático da construção, que por sua vez, permitirá maior aperfeiçoamento das metodologias de medição, e assim por diante. Até à data, uma série de medidas da presença, quer tenham sido propostos ou utilizados eque geralmente podem ser classificados em subjetivos e objetivos abordagens comprobatórios. O primeiro é de longe o método mais comum e normalmente é tomado baseado em questionários. A última abordagem pode envolver a medição do comportamento e diversas respostas psicofisiológicas, que são pensados para ser significativamente relacionados ao meio manipulação em estudo. Importante, as duas abordagens apresentam formas complementares de aferição da presença, e que deve ser utilizado em conjunto para superar as limitações de qualquer abordagem por si só (para revisão e discussão ver IJsselsteijn et al. [9, 13]; Ińsko, este  volume). Apesar do considerável progresso na investigação de vários candidatos de medição metodologias de presença, a medição de uma forma confiável, válido e forte é ainda um dos desafios principais da pesquisa de campo [13-15].

1,3 Tipos de presença

Lombard e Ditton [16] baseados em uma vasta pesquisa de literatura relacionada à presença identificou seis diferentes conceituações de presença: <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">1. o realismo, <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">2. a <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">imersão, <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">3. o transporte, <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">4.a riqueza social, <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">5.o ator social no médio <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">6.e o meio como ator social.

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Com base na semelhanças entre essas diferentes conceituações, que proporcionam um unificador, definição de presença como "ilusão perceptiva de não mediação", ou seja, na medida em que uma pessoa não consegue perceber ou reconhecer a existência de um meio durante uma experiência mediada tecnologicamente. As conceituações Lombard e Ditton identificam pode ser dividida em duas grandes categorias - físico e social. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Físico presença refere-se a sensação de estar fisicamente no espaço mediado, <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Social presença refere-se a sensação de estar juntos, de interação social com um virtual ou remotamente localizados parceiro de comunicação.

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">No cruzamento dessas duas categorias, pode, então, identificar a co-presença ou a sensação de estar juntos em um espaço compartilhado, combinando características significativas, tanto física como social presença.

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">A figura 2 ilustra a sua relação com uma série de exemplos de mídia que suportam os diferentes tipos de presença em graus variáveis. Por exemplo, enquanto a pintura em tela não pode necessariamente agir no suporte físico ou a <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">  presença de qualquer grande medida (embora trompe l'oeil e pinturas panorama pode ser exemplos do contrário), tecnologia de realidade virtual (VR) tem o potencial de gerar um alto senso de presença física. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 8pt;">Conforme ilustrado na Figura 1.2, <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">

Figura 1.2 Uma ilustração gráfica da relação entre a presença física, presença social e co-presença, como vários exemplos de mídia. Abreviaturas: VR = Realidade Virtual; LBE = Local, Baseado Entertainment; SVEs = Shared Ambientes Virtuais; MUDs = Multi-User Dungeons (a partir de [13]). <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">É claro que a presença física e social são categorias distintas, que podem (e devem) ser significativamente distintas. Considerando que uma definição unificada, como o fornecida por <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Lombardi  e Ditton [16] acentua os elementos comuns s   <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">diferentes, é de considerável importância prática para manter as diferenças entre essas categorias vistas também. A diferença óbvia é a de que a comunicação é fundamental para a presença social, mas <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">é  desnecessário estabelecer uma sensação de presença física. Na verdade, um meio pode proporcionar um elevado grau de presença física, sem ter a capacidade de transmissão recíproca sinais de comunicação de todo. Por outro lado, pode-se experimentar uma certa quantidade de presença social, ou a "proximidade" dos parceiros de comunicação, uso de aplicativos que fornecem apenas um representação física mínima, como é o caso, por exemplo, com telefone ou internet chatrooms. Isso não quer dizer, no entanto, que as duas categorias são distintas. Há provável que seja um número de determinantes comuns, como o imediatismo da interação, que são relevantes para o social e presença física. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">aplicações como videoconferência ou ambientes virtuais partilhados são na realidade, baseados fornecendo uma mistura de ambas as componentes física e social. A medida em que partilhava espaço contribui para a componente social é uma questão empírica, mas parece provável que, como tecnologia cada vez mais transmite sinais não-verbais da comunicação, tais como direção do olhar ou presença postura social vai aumentar. 1.4 Estudar a Presença, por quê?

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">"O objetivo primordial no projeto de uma atração passeio filme é fazer com que os hóspedes se sintam como se eles estivessem na experiência, não só assistindo. Eu quero que eles para ir para lugares nunca fui, ver coisas que nunca vi, e sentir coisas que nunca senti antes. Eu quero inundar completamente os seus sentidos com vistas explosivo, sons, e sentimentos. E eu quero que eles voltem a fazê-lo novamente. Mais importante ainda, cada experiência de simulação que eu desenho e direto é outra chance de se aproximar criando essa realidade suprema crível. " <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">De Seafari: Uma expedição em movimento cinema passeio base por Mario <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Kamberg, 1998.

"O que as pessoas fazem no trabalho? Eles vão para as reuniões. Como lidamos com reuniões? Que é sobre sentar frente a frente que precisamos de captura? Precisamos software que torna possível a realização de uma reunião com participantes distribuídos - um reunião com interatividade e sentimento, de tal forma que, no futuro, as pessoas preferem sendo telepresente ".

Bill Gates, MIT, 1999 Historicamente, o interesse da investigação na presença foi principalmente motivada pelo trabalho em três domínios relacionados: teleoperação, simulação e de telecomunicações. Teleoperação foi impulsionado, em grande medida pelo ideal de telepresença, ou seja, detecção de informações suficientes sobre o dispositivo de teleoperador e ambiente tarefa remota, e comunicar esse facto à operador humano de uma forma suficientemente natural, que o operador se sente fisicamente presentes na o site remoto (anteriormente referido como atribuição distal). Sistemas de simulação avançadas, tais como aqueles usados para o vôo e treinamento de combate, têm muito conhecido para gerar uma sensação de presença em seus participantes e, embora a relação de presença para o desempenho de tarefas dentro do ambiente simulado foi uma questão de algumas debate (ver, por exemplo Ellis [17]; Welch [18]), há pouca dúvida de que a transferência da formação para reais benefícios definições a partir de uma simulação realística. Mais recentemente, o poder de computação e as possibilidades de processamento aumentaram dramaticamente e tornaram possível a criação de ambientes virtuais de realismo crescente, em uma fração do custo do profissional sistemas de simulação. Os ambientes virtuais podem ser tão convincente que pode levar a uma sensação de presença no ambiente criado (ver, por exemplo Slater & Wilbur, [19]).

Do ponto de vista de telecomunicações, a presença social, ou a sensação de estar juntos, tem recebido considerável atenção já há várias décadas (ver, por exemplo Short, Williams & Christie [20]). O surgimento e proliferação de e-mail, dispositivos móveis de comunicação, Chat na Internet, ambientes virtuais partilhados, avançado plataformas de tele-conferência e outros sistemas de telecomunicações sublinha a importância de investigar a base necessidade humana de comunicação a partir de uma perspectiva multidisciplinar que integra meios de comunicação design e engenharia, a percepção multissensorial e psicologia social. Adicione a isso o cada vez mais interfaces de natureza social eo aumento da comunicação mediada com entidades não-humanas (avatares, agentes encarnado), torna-se claro que precisamos desenvolver uma compreensão mais profunda, tanto na teoria quanto na prática, de como as pessoas interagem uns com os outros e virtual através de outros meios de comunicação. A experiência do social presença em diferentes contextos e com diferentes aplicações, assim, torna-se um conceito de importância central.

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Um tema comum que liga os exemplos acima é que a pesquisa oferece a presença possibilidade de projetar uma melhor experiência de usuário, para otimizar a efetividade, eficiência e pleasurability das diferentes aplicações. Do ponto de vista de aplicação, apresença pesquisa irá impulsionar o desenvolvimento de inúmeras aplicações em tele-casa e profissional ambientes. Esses tele-aplicações têm potencial para apoiar um grande número de actividades, incluindo a comunicação, trabalho, educação, compras, serviços bancários, saúde acompanhamento e de entretenimento.

Na medida em que esses tele-aplicativos parcialmente tornar redundante a necessidade viajando fisicamente, eles vão contribuir para uma utilização mais sustentável dos recursos limitados e vai colocar menos pressão sobre o ambiente em termos de poluição. Além disso, permitirá indivíduos que são fisicamente incapazes de viajar para participar activamente nas actividades anteriormente ao seu alcance.

Outra área de aplicação recente, com o potencial de ser extremamente benéfico para um grande número de pessoas é o uso da tecnologia de VE no serviço de psicoterapia [21], em particular para o tratamento de fobias (por exemplo, medo de altura, medo de aranhas, medo de voar, etc) [22, 23] e distúrbios na imagem corporal [24, 25]. Resultados nesta área têm sido promissor, a pesquisa de presença e tem potencial para contribuir significativamente, abordando questões como: Qual é o nível necessário de presença necessária para que VE psicoterapia para ser eficaz? Quais são os elementos em uma representação de uma situação temida são fundamental para alcançar essa sensação de presença? Como é muito parecido com uma aranha real não a aranha virtual tem que olhar e se comportar?

A razão mais fundamental para o estudo da presença é que vai promover os nossos teóricos compreensão da função básica de mediação: Como media transmitem uma sensação de lugares, seres e coisas que não estão aqui? Mais importante ainda, a pesquisa fornece a presença ponte necessária entre a pesquisa de mídia, por um lado e da interdisciplinaridade maciça programa sobre as propriedades da percepção e da consciência do outro [26].

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; mso-ansi-font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-size: 12.0pt;">1.5 Abordagem Cultural

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Em 1.2, vimos que há duas categorias gerais de variáveis que determinam um presença do usuário: características da mídia, e as características do usuário.

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Qual é o link entre estas duas variáveis? <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Como observou Lombard e Ditton presença pode ser descrita como "ilusão perceptiva de nonmediation", um nível de experiência que o sistema VR e o ambiente externo físico desaparecer do usuário a consciência: o termo indica que a ilusão perceptiva "envolve tempo contínuo (real) respostas dos sistemas sensoriais humanos, cognitivos, afetivos e de processamento para objetos e entidades no ambiente de uma pessoa. "E, além do mais, um sujeito experimenta uma ilusão de nonmediation quando ele ou ela "não consegue perceber ou reconhecer a existência de um meio em seu ambiente de comunicação / ela ou ele responde como se o meio não existe ".

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Para Slater e colaboradores a noção de presença inclui três aspectos: <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> "A sensação de estar ali no meio ambiente representado pelo VE;" na medida em que a VE se torna dominante, ou seja, que os participantes tendem a responder e participar no VE e não no mundo real, "na medida em que participantes, após a experiência VE, lembre-se como um lugar bastante visitado que as imagens apenas de ter visto foi gerado por um computador. "(pp. 560-561). <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">De fato, esses autores diferenciam a imersão e presença como: "Imersão é simplesmente uma descrição de fidelidade total em relação à realidade física: fornecidos pelo display e os sistemas de interação. Nesta pesquisa, a presença de vista é essencialmente o de realização de experimentos que manipulam as variáveis que compõem a imersão, a fim de construir uma equação com a presença do lado esquerdo, e os fatores de imersão na lado direito. As diferenças individuais entre as pessoas também podem ser incluídas como variáveis "Segundo essa visão, a ilusão perceptiva da nonmediation é fornecido pela fidelidade, em relação à realidade física, fornecidos pela meio. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Uma posição diferente é oferecida pela abordagem ecológica cujo foco concentra-se em ação dentro de um contexto social (como os atores participando num determinado affordances situação) em vez de como estão e são as coisas. As raízes desta posição está em filosofia de Heidegger, na teoria da percepção de J. Gibson , e no psicologia cultural de M. Cole. Para esses autores, o ambiente não fornece informação não diferenciada ou objetos ready-made igual para todo mundo. Ele oferece diferentes oportunidades de acordo comas pessoas, seu contexto social, e seus objetivos e necessidades. Affordances não são "coisas que estão fora", simplesmente à espera que alguém venha e tirar uma foto deles. São recursos, que só são revelados àqueles que os procuram. Seguindo esta abordagem, Zahoric & Jenison [27] salientam que a presença a tem apoiado com sucesso a ação no meio ambiente "(grifos no original). Em sua visão da realidade da experiência está definido "em relação à funcionalidade, ao invés de aparências ". O que é importante nessa abordagem são as affordances oferecidos no meio e as ações necessárias para explorá-los.  <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Um papel essencial é também desempenhado pela distribuição de conhecimento social e ação, a grade cultural proporcionando a referência comum lugar para a atividade conjunta, e as regras que o regem. Como observado por Cole & Engestrõm : Dentro de cada contexto local, como "ações cognitivas como memória e decisão decisões são distribuídas não só entre os artefatos (o menu, o arranjo de cadeiras e mesas, o sinal que aponta para o banheiro), mas entre as regras (se paga antes de abandonar as instalações, sentado em uma mesa com estranhos exige que se peça permissão e entre as pessoas de acordo com a divisão de trabalho. <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Traçando um paralelo surpreendente entre a tarefa de designers VR e de trabalhos de sexo por telefone - duas figuras que têm a tarefa de transformar o corpo humano visível por meio de estreitos canais de comunicação e que têm sucesso na sua tarefa, na medida em que eles usam poderosos e compartilhados códigos culturais - Stone [ descreve o contexto, como composto principalmente de referências simbólicas que permitem as pessoas para orientar e coordenar a si próprios. Após estas considerações Mantovani & Riva propôs um conceito cultural de presença como uma construção social. Com na base nessa visão são três os elementos, que prometem um elevado sentido de presença: um quadro cultural, a possibilidade de negociação, tanto de ações e do seu significado, e a possibilidade de ação. Dentro desta ótica, experimentar a presença de telepresença não depende tanto da fidelidade da reprodução do aspecto "físico" da "realidade externa", como na capacidade de simulação para produzir um contexto no qual os atores sociais podem se comunicar e cooperar. Isso também pode explicar como é possível falar de uma sensação de presença no texto-base ambientes virtuais, comumente chamado MUDs (Multi-User Dungeons). Embora estes ambientes são pobres do ponto de vista sensorial, a pesquisa recente em 207 usuários MUD mostrou que 69% dos indivíduos que sentem a sensação de estar presente

Um estudo analisou uma amostra grande de visitantes ao Epcot Walt Disney World's Center para identificar os aspectos que levam a uma experiência mais realista de um passeio VR. O resultado mostrou que os aspectos de interfaces imersivas, incluindo telas, gráficos e controle qualidade dispositivo não eram tão importantes para os usuários como a fidelidade "física" (movimento, por exemplo) dos passeios, as suas histórias de fundo e objetivos.

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Como observou Draper e colaboradores, a capacidade de um VE para criar um rico programa de educação mediada pelo computador o que no mundo não anula a responsabilidade de designers de interfaces sob medida para atender as necessidades de tarefas a cargo do usuário. É verdade que as interfaces ricas e imersivas podem mostrar muito mais informações e de uma forma mais convincente do que era possível com a tecnologia não imensiva. No entanto, também é verdade que "em alguns casos, a simples leitura do mapa tem sido mais eficaz na transmissão de conhecimentos sobre um ambiente de experiência em um representação virtual de que o ambiente "Em primeiro lugar, os VEs são projetados para atender a uma finalidade, portanto, deve ser concebido com funções para usuários pretendidos e objectivos explicitamente considerada Além disso, durante a experiência VR o conhecimento relevante para o objetivo deve ser distribuído, e as ações devem ser coordenadas.

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">1.6 Abordagem Social

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">No parágrafo 1,3, definimos a co-presença como a interseção entre a presença física e presença social: o sentido de estar juntos em um espaço compartilhado. Co-presença desempenha um ponto importante em ambientes virtuais colaborativos (AVCs), com multi-uso virtual que são projetados para apoiar atividades colaborativas. De um lado, estar em um restrito ambiente, na medida em que os participantes se sintam presentes nele, dependerá dos mesmos fatores que determinam a presença em ambientes de um único usuário. Por outro lado, ambientes partilhados têm fatores adicionais relevantes. Particularmente, VEs deverão fornecer tarefas apropriadas para apoiar atividades colaborativas, representação de informações e ferramentas de comunicação integrado ao ambiente em quais as atividades sejam possíveis acontecer. Segundo Durlach e Slater, o sentido da presença em um ambiente virtual compartilhado será aumentado, promovendo interações com o ambiente em que as alterações do meio ambiente causados por ações de um participante são claramente percebidos pelos outros participantes.

Como observado por Mantovani e Riva.“Ação em situações cotidianas não são feitas apenas de movimentos, que só pessoas executam”, mas fazem parte de um jogo de estratégias em que determinados objetivos, tanto individuais como coletivos, acontecem através do esforço conjunto de diversos participantes. A fim de serem alcançadas, muitas atividades humanas de trabalho, como brincar, dançar, cortejar, ... exigem conhecimentos relevantes para que o objetivo seja distribuído e que as ações sejam coordenadas entre os participantes através de modos culturais que pré-existem essas interações ( entre pessoas e entre as pessoas e o meio ambiente) e torná-las possíveis. No entanto, os temas variam enormemente em suas estratégias de negociação, tanto de ações e de seu significado, assim como seu processo de realização de tarefas. A dificuldade de gerir a negociação tem duas conseqüências para a concepção de ambientes virtuais colaborativos (AVCs). <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> 2.Tem que ser flexíveis e ter múltilos pontos de vista e representações. Tarefas muitas vezes precisam do uso de múltiplasformas de serem elaboradas e feitas, cada uma adaptada a um ponto de vista diferente e se ter diferentes sub tarefas.
 * <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">A única maneira de entender a negociação é analisar os sujeitos envolvidos no ambiente em que operam. Isto significa que o contexto social em que o Experiência VR ocorre desempenha um papel crucial.
 * <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Novos processos e atividades a desenvolver durante as interações que desafiam é mudar a relação inicial entre o sujeito e o contexto. Assim local orientado para desenvolver VEs tem que ser suficientemente flexível para lidar com essas mudanças, sem imposições de restrições à interação. Churchill & Snowdon recentemente identificaram uma série de questões fundamentais que um desenvolvedor de VE tem que ter para apoiar o processo de negociação.
 * 1) <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">A transição entre as ações conjuntas e individuais: os participantes devem saber o que está sendo feito atualmente e o que tem que ser feito posteriormente, e o que tem sido feito no âmbito dos objetivos da tarefa.

3.Presença de um contexto compartilhado: o contexto compartilhado é composto de referências simbólicas que permitam aos participantes orientar-se e coordenar-se. Ele inclui o conhecimento compartilhado das atividades uns dos outros em curso, uns dos outros do passado, experiências, conhecimentos e ambiente compartilhados.

4. A consciência dos outros. Esta consciência inclui o conhecimento compartilhado com as atividades e tarefas relacionadas com o sentido de co-presença.

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Muitos desenvolvedores de sistemas multi-usuário VR estão conscientes disso e da necessidade de “criar uma comunidade”, no contexto de seus esforços. Mesmo que haja muitos tradicionais meios para a criação da comunidade eles não estão disponíveis e um grande esforço é dado para a criação de virtuais praças ou salas de reuniões. Segundo Coate o trabalho de manutenção de comunidades virtuais é semelhante a de um comerciante: facilitar a interação e manter a ordem entre os fregueses. Na verdade, se VR multi-usuário deve servir para a comunidade de usuários, tem que encarnar ou substituir com substitutos adequados algumas funções da comunidade – ter vida paralela daqueles habitualmente fornecidas pelo “tradicional” das comunidades.
 * 1) <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">Apoio às atividades de comunicação: negociação através de conversas claras, diretas e objetivas são importantes para a colaboração. De fato, estudos analíticos sobre conversa de negociação no trabalho foram detalhadas como sutis, verbais e não verbais de forma adequada contribuem para a negociação. No entanto, isto é mais difícil do que em VR no computador e de outras atividades de base. Pois frente a frente a comunicação através de expressões faciais e postura corporal desempenham papel importante e tornam mais fácil a comunicação e o entendimento da intenção na comunicação. Para reproduzir esses recursos e compartilhá-los no ambiente virtual é uma tarefa muito complexa. Em partícula, exige um <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">trade-off entre a utilização da ação direta, <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">pass-through de vídeo dos participantes ou a utilização de sistemas sensoriais especiais para extrair as informações relevantes sobre o visual participante e a utilização de algoritmos especiais para gerar as expressões adequadas e posturas para os avatares. Como observado por Oravec, os indivíduos VR não conseguem forças “para lidar com questões como a manipulação de imagem e distorção de um imediato e a título pessoal, como participantes imersos em rápido movimento de interação”. Isto aumenta as camadas de complexidade para já um set-esmagador das construções sociais.

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Conclusão

Provavelmente este sistema vai ser, algum tempo antes, feito de simulações e ou reproduções da realidade que fornecerá o nível de realismo e interatividade necessárias para nos deixar com pose de Dennett “Onde estou???”... questão de uma perspectiva ligeiramente diferente, na tentativa de distinguir entre a realidade e a virtualidade.

No entanto, tais sistemas avançados, eventualmente, podem se tornar em termos tecnológicos ponto de vista, a aceitação social e captação (e conseqüente sucesso comercial) será e dependerá em grande parte, sobre as experiências dos usuários e respostas para eles. É aqui que investigação e na presença de outro usuário-centrado os conceitos, (por exemplo: usabilidade, fluxo afetivo, respostas)são de particular importância, uma vez que tem o potencial para nos ajudar a superar uma tecnologia de abordagem <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">push, e fazer perguntas a respeito do propósito e do contexto de uso.

Essas questões são essenciais para o sucesso de qualquer tecnologia humana centrada. Claramente, a investigação sobre a presença terá que ir além de uma busca de realismo ou fidelidade apenas. Embora a experiência da presença se torna mais convincente como mídia torna-se mais interativo, imersivo e percentualmente realistas, é interessante notar que já se pode sentir presente em ambientes que não vá ser confundida com a realidade se estavam para ser feitas. Mesmo o mundo empobrecido que VR oferece parece ser suficiente para uma percepção de “estar” gerado pelo computador de ambiente. Ao considerar as pistas mínimas fornecidas pela VR para a nossa percepção, torna-se claro que a experiência não é regida exclusivamente pelo <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">bottom-up entrada sensorial, mas que TopDowm adequado conhecimento interage com estes sinais de entrada para a construção de um aparentemente coerente e representação mental completa do espaço. Tal como acontece no “mundo real”, a experiência de um mundo virtual completo e vivo, contínua no espaço e no tempo, é uma ilusão baseada em oportunismo, vantagens econômicas e de cima para baixo, natureza do nosso sistema perceptivo.

No lado social e cultural, duas características fundamentais da experiência de presença são a ilusão perceptiva de não mediação e a possibilidade de construir e compartilhar um espaço comum.
 * <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">A primeira característica de um ambiente virtual é o que satisfaça desaparecimento de mediação, um nível de experiência, onde tanto o sistema VR e o ambiente físico desaparecer da consciência fenomenal
 * <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">do usuário. Quando isso acontece, o usuário não é simplesmente um observador externo de imagens ou um que passivamente incorpore experiências da realidade criada por computador, mas pelo contrário, pode mudar ativamente o mundo tridimensional em que está agindo, na condição de sensorial completa imersão.
 * <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">A segunda característica é a possibilidade de construir e compartilhar uma base comum através do processo de interação. Através da interação, as pessoas têm empatia e, em VR multi-usuário, formam grupos que compartilham interesses. Assim, acontece o intercâmbio de informações transportadas para expressar auto-conceito e obtendo apoio emocional.

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;"> Quebrar essa idéia em fórmulas, podemos dizer que:
 * <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 11pt;">No final podemos incluir na pesquisa a presença de um enfoque sócio-cultural que (a) reconhece o caráter mediado de cada experiência possível da presença de (b)sempre concebe a experiência como imerso no contexto social, (c) destaca a componente de ambigüidade inerente em situações cotidianas; (d) destaca a função de confirmação que a cultura ( artefatos e princípios) joga.

- A presença é sempre mediada pelo físico ( o nosso corpo, dispositivos tecnológicos, etc )e ferramentas conceituais, que pertencem a uma determinada cultura: “presença” física em um meio ambiente não é mais “real” ou mais verdadeiro do que telepresença ou imersão em um ambiente virtual de simulação; - O critério de validade da presença não consiste em simplesmente reproduzir a condições de presença física (imersão), mas na construção de ambientes em que os participantes podem funcionar de uma maneira ecologicamente válida: em consonância com a ênfase que a ecológicas locais abordagem sobre o primado da ação na percepção; - A ação não é realizada por pessoas isoladas, mas por membros de uma comunidade que enfrentam situações ambíguas de uma forma relativamente coordenadas.

Neste sentido, a presença experimentada exige a reprodução das características físicas da realidade externa, a possibilidade de interação e ação livre, para criação e partilha da teia cultural que faz sentido – e, portanto, visíveis – tanto pessoas e objetos povoando o meio ambiente. = = = =

//Being There: Concepts, effects and measurement// //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 10pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">of user presence in synthetic environments // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 10pt; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">G. Riva, F. Davide, W.A IJsselsteijn (Eds.) // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 10pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">Ios Press, 2003, Amsterdam, The Netherlands // <span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">Wijnand IJSSELSTEIJN and Giuseppe RIVA has become closely associated with VR and other advanced media. Different types of presence are discussed, including physical presence, social presence, and co-presence. Fidelity-based approaches to presence research emphasize the fact that as media become increasingly interactive, perceptually realistic, and immersive, the experience of presence becomes more convincing. In addition, the ecological-cultural approach is described, pointing out the importance of the possibility of action in mediated environments, as well as the role that a common cultural framework plays in engendering a sense of presence. In particular for multi-user or collaborative virtual environments (CVEs), processes of negotiation and community creation need to be supported by the CVE design to enable communication and the creation of a social context within the CVE. <span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">1.1 Where am I?.............................................................................. 4 1.2 The structure of presence.......................................................... 5 1.3 Types of presence ..................................................................... 7 1.4 Why study presence? ................................................................ 9 1.5 Cultural Issues .......................................................................... 10 1.6 Social Issues.............................................................................. 12 1.7 Conclusion................................................................................ 13 1.8 References................................................................................. 14 <span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">In 1978, the philosopher Daniel Dennett presented us with an interesting and entertaining thought experiment entitled 'Where am I?' as the last chapter of his //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">Brainstorms //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">book [1]. Dennett recounts the story of a 'curious episode' in his life where his brain got surgically separated from his body, with each connection between them restored by placing two 'microminiaturized radio transceivers' between each input and output pathway. After the operation he, or rather his body, goes to visit his brain which was placed, in keeping with the best philosophical traditions, in a life-support vat. While looking with his own eyes at his own brain he starts to wonder: “ //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">Being a philosopher of firm physicalist conviction, I believed unswervingly that // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">the tokening of my thoughts was occurring somewhere in my brain: yet when I // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">thought "Here I am," where the thought occurred to me was here, outside the vat, // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">where I, Dennett, was standing staring at my brain. //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">” (p. 312) Dennett reasons that the location of the ‘I’ he was referring to in the question 'Where am I?' may be related, though not identical, to his //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">point of view //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">. He states [1]: “ //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">Point of view clearly had something to do with personal location, but it was itself // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">an unclear notion. It was obvious that the content of one's point of view was not // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">the same as or determined by the content of one's beliefs or thoughts. For // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">example, what should we say about the point of view of the Cinerama viewer who // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">shrieks and twists in his seat as the roller-coaster footage overcomes his psychic // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">distancing? Has he forgotten that he is safely seated in the theater? Here I was // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">inclined to say that the person is experiencing an illusory shift in point of view. In // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">other cases, my inclination to call such shifts illusory was less strong. The // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">workers in the laboratories and plants who handle dangerous materials by // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">operating feedback-controlled mechanical arms and hands undergo a shift in // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">point of view that is crisper and more pronounced than anything Cinerama can // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">provoke. //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">” (p. 314-315) What Dennett calls 'an illusory shift in point of view' nicely conceptualizes the central idea of presence and his examples are particularly well-chosen. Morton Heilig, arguably one of the virtual reality pioneers, described his experience with Cinerama as such: “ //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">When the curtain swept up to reveal the now-legendary wide-screen roller // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">coaster ride, I realized that the film’s creators were no longer content to have me // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">look at the roller coaster but were trying to put me physically on the ride. The // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">audience no longer surrounded the work of art; the work of art surrounded the // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">audience – just as reality surrounds us. The spectator was invited to plunge into // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">another world. We no longer needed the device of identifying with a character on // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">the other side of the ‘window.’ We could step through it and be a part of the // //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">action! //<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">” The Cinerama experience was often likened to being transported to other lands. Escape from reality - to be able do anything one may desire to do, and go anywhere one wishes - seems to be one of the basic motivations behind the appeal of media in general, and the fascination with virtual environments (VEs) in particular. With telerobotics, the illusory shift in point of view entails a sense of ‘distal attribution’, the externalization of the self to include remote tools that phenomenologically become part of one’s own body, even if they are not physically part of it [2]. These experiences, both with interactive and noninteractive media, share a number of characteristics, most notably a displacement of the participant’s self-perception, and a sense of transparency of the medium, of direct perceptual stimulation without an awareness of the remoteness in time or space of the simulated or reproduced realities. As a user experience, the feeling of ‘being there’, or presence, is not intrinsically bound to any specific type of technology – it is a product of the mind. In normal, daily life we are seldomly aware of our sense of presence in the world. It is not an experience we are used to reflecting upon. As conscious and awake perceivers we have little doubt of the visible three-dimensional world which extends in front of us, and that we are part of this space. It may take something like an altered psychological state (e.g. a dream or hallucination), a leap of the imagination (like Dennett's thought experiment), or a mediated perception (through e.g. cinema) to make us become aware of this 'default' experience. With the advent and improvement of immersive displays, computing and network technologies, and interactive computer graphics, we can create more accurate reproductions and/or simulations of reality than were previously possible. This makes us increasingly aware of the relevance of the presence experience for the design and evaluation of media experiences. It seems fair to say that the concept of presence has today become common currency in areas such as virtual environments, advanced broadcast and cinematic displays, teleoperation systems, and advanced telecommunication applications. Since the early 1990's, a growing community of multidisciplinary researchers has turned its attention to presence, looking at what causes it, how the experience may be measured, and what effects it has on the media user.
 * <span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 24pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">1 Being There: The experience of **
 * <span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 24pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">presence in mediated **
 * <span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 24pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">environments **
 * <span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 10pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">Abstract **<span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 10pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">. Presence, the experience of ‘being there’ in a mediated environment,
 * <span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">Contents **
 * <span style="color: #365f91; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent1; mso-themeshade: 191;">1.1 Where am I? **

<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">There is consensus that the experience of presence is a complex, multidimensional perception, formed through an interplay of raw (multi-)sensory data and various cognitive processes – an experience in which attentional factors play a crucial role as well [3]. Two general categories of variables can determine a user's presence: (i) media characteristics, and (ii) user characteristics. This differentiation is in line with the distinction made by Slater and colleagues' [4-7] (between "external" (objective) and "internal" (subjective) determinants of presence. Characteristics of the medium can be subdivided into media //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">form //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">and media //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">content //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">variables. Both of these are known to have a significant impact on the individual’s sense of presence such that, depending on the levels of appropriate, rich, consistent, and captivating sensory stimulation, varying levels of presence can be produced. Sheridan [8] proposed three categories of determinants of presence: (i) the extent of sensory information presented to the participant, (ii) the level of control the participant has over the various sensor mechanisms and (iii) the participant’s ability to modify the environment. These three factors all refer to the media form, that is, to the physical, objective properties of a display medium. Additionally, the media content is of vital importance – that is, the objects, actors, and environments represented by the medium, often tied together in a logical flow of events known as the narrative or story, are essential in keeping the user interested and involved. Social elements, such as the reactions of other actors, virtual or real, to the user’s presence in a mediated environment provide an acknowledgement to the user that signals the reality of his or her existence in virtual space. As a product of the individual’s mind, it is highly likely that the presence experience will vary significantly across individuals, based on differences in perceptual-motor abilities, mental states, traits, needs, preferences, experience, etc. For a more detailed overview of presence determinants, we refer to IJsselsteijn, de Ridder, Freeman, and Avons [9] or Sadowski and Stanney [10]. <span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">In Figure 1.1, we have summarized the main factors that are likely to play a role in determining the presence experience. In this diagram, the continuous perceptual-motor loop reflects the ongoing process of real-time action-based perception, i.e. perception that changes dynamically as we move through and interact with the world in real-time. Importantly, multisensory stimulation arises from both the physical environment as well as the mediated environment. There is no intrinsic difference in stimuli arising from the medium or from the real world – the fact that we can feel present in either one or the other depends on what becomes the dominant perception at any one time. Both bottom-up and top-down processes will play a significant role in determining this – presence in a mediated environment will be enhanced when the environment is immersive and perceptually salient, as well as when attentional selection processes are directed towards the mediated environment, thus allowing the formation of a consistent environmental representation [6, 7]. Draper et al. [3] describe how both the computer-mediated world and the local environment may compete for limited attentional resources. Telepresence occurs when more attentional resources are allocated to the computer-mediated environment: “The more attentional resources that a user devotes to stimuli presented by the displays, the greater the identification with the computer-mediated environment and the stronger the sense of telepresence” (p. 366). This is in line with Slater and Steed’s [7] notion of presence as a perceptual mechanism for organizing the incoming stream of sensory data into a coherent environmental gestalt, thus essentially selecting between alternative hypotheses of selflocation: ‘I am in this place’ versus ‘I am in that place’. Again, the question ‘Where am I?’ appears to be of fundamental importance. Factor analytic studies are starting to shed light on the multidimensional structure of presence. In particular, studies by Schubert, Friedman, and Regenbrecht [11] and Lessiter, Freeman, Keogh, and Davidoff [12] reveal very similar factor structures. Schubert et al. [11] arrived at a 3-factor solution for the presence construct, which they termed ‘spatial presence’, ‘involvement’, and ‘realness’. Similarly, Lessiter et al. [12] reported a 4-factor solution for presence, with three factors almost identical to the ones identified by Schubert and colleagues: ‘physical space’, ‘engagement’, and ‘naturalness’, and a fourth attenuating factor they termed ‘negative effects’. Importantly, both Schubert’s ‘involvement’ factor and Lessiter’s ‘engagement’ factor point at a central role for attentional mechanisms in engendering a sense of presence. A measure of presence that is reliable, valid and robust is an essential tool in designing and evaluating media from a user-centred perspective. It will allow engineers and media developers to identify the factors (and trade-offs between them) needed to optimise the level of presence for the media user. Moreover, a good presence measure will allow the research community to further develop its understanding and systematic investigation of the construct, which will in turn enable further refinement of measurement methodologies, and so on. To date, a variety of presence measures have either been proposed or used which can generally be classified into subjective and objective corroborative approaches. The former is by far the most common approach taken and is usually questionnairebased. The latter approach may involve the measurement of various behavioural and psychophysiological responses, which are thought to be sensibly related to the medium manipulation under study. Importantly, both approaches present complementary ways of measuring presence, and should ideally be used together to overcome limitations of either approach alone (for review and discussion see IJsselsteijn et al., [9, 13]; Insko, this volume). Despite considerable progress in investigating several candidate measurement methodologies, measuring presence in a reliable, valid and robust way still remains one of the main research challenges of the field [13-15]. <span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">Lombard and Ditton [16] reviewed a broad body of literature related to presence and identified six different conceptualizations of presence: realism, immersion, transportation, social richness, social actor within medium, and medium as social actor. Based on the commonalities between these different conceptualizations, they provide a unifying definition of presence as the 'perceptual illusion of non-mediation', i.e. the extent to which a person fails to perceive or acknowledge the existence of a medium during a technologically mediated experience. The conceptualizations Lombard and Ditton identified can roughly be divided into two broad categories – physical and social. //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">Physical // //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">presence //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">refers to the sense of being physically located in mediated space, whereas //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">social // //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">presence //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">refers to the feeling of being together, of social interaction with a virtual or remotely located communication partner. At the intersection of these two categories, we can then identify //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">co-presence //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">or a sense of being together in a shared space, combining significant characteristics of both physical and social presence. Figure 2 illustrates their relationship with a number of media examples that support the different types of presence to a varying extent. For example, while a painting may not necessarily support physical presence to any great extent (although trompe l'oeil and panorama paintings may be examples to the contrary), interactive virtual reality (VR) technology has the potential to engender a high sense of physical presence. co-presence, with various media examples. Abbreviations: VR = Virtual Reality; LBE =Location- Based Entertainment; SVEs = Shared Virtual Environments; MUDs = Multi-User Dungeons (from [13]). <span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">It is clear that social and physical presences are distinct categories that can (and should) be meaningfully distinguished. Whereas a unifying definition, such as the one provided by Lombard and Ditton [16] accentuates the common elements of these different categories, it is of considerable practical importance to keep the differences between these categories in sight as well. The obvious difference is that of //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">communication //<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">which is central to social presence but unnecessary to establish a sense of physical presence. Indeed, a medium can provide a high degree of physical presence without having the capacity for transmitting reciprocal communicative signals at all. Conversely, one can experience a certain amount of social presence, or the 'nearness' of communication partners, using applications that supply only a minimal physical representation, as is the case, for example, with telephone or internet chatrooms. This is not to say, however, that the two categories are unrelated. There are likely to be a number of common determinants, such as the immediacy of the interaction, that are relevant to both social and physical presence. As illustrated in Figure 1.2, applications such as videoconferencing or shared virtual environments are in fact based on providing a mix of both the physical and social components. The extent to which shared space adds to the social component is an empirical question, but it seems likely that as technology increasingly conveys non-verbal communicative cues, such as gaze direction or posture, social presence will increase.
 * <span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">1.2 The structure of presence **
 * <span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 10pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">Figure 1.1 **<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 10pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">A general framework of presence.
 * <span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">1.3 Types of presence **
 * <span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 10pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">Figure 1.2 **<span style="color: #943634; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 10pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent2; mso-themeshade: 191;">A graphical illustration of the relationship between physical presence, social presence and

<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">“ //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">The overriding goal in designing a ride-film attraction is to make the guests feel // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">as if they are in the experience, not just watching it. I want them to go places // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">they've never been, see things they've never seen, and feel things they've never felt // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">before. I want to completely inundate their senses with explosive sights, sounds, // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">and feelings. And I want them to come back to do it again. Most importantly, // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">every simulator experience I design and direct is another chance to get closer to // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">creating that ultimate believable reality. //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">” From //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">Seafari: An expedition into motion base ride filmmaking //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">by Mario Kamberg, 1998. “ //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">What do people do at work? They go to meetings. How do we deal with // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">meetings? What is it about sitting face to face that we need to capture? We need // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">software that makes it possible to hold a meeting with distributed participants -- a // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">meeting with interactivity and feeling, such that, in the future, people will prefer // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">being telepresent. //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">” Bill Gates, MIT, 1999 Historically, research interest in presence has mainly been motivated by work in three related domains: teleoperation, simulation and telecommunication. Teleoperation has been driven to a large extent by the ideal of telepresence, i.e. sensing sufficient information about the teleoperator device and remote task environment, and communicating this to the human operator in a sufficiently natural way, that the operator feels physically present at the remote site (referred to earlier as distal attribution). Advanced simulation systems, such as those used for flight and combat training, have long been known to engender a sense of presence in their participants, and although the relation of presence to task performance within the simulated setting has been a matter of some debate (see e.g. Ellis, [17]; Welch, [18]), there is little doubt that training transfer to real-world settings benefits from a realistic simulation. More recently, computing power and rendering possibilities have dramatically increased and have made it possible to create virtual environments of ever increasing realism, at a fraction of the cost of professional simulation systems. Virtual environments can be made so convincing that they can lead to a feeling of presence in the created environment (see e.g. Slater & Wilbur, [19]). From a telecommunication perspective, social presence, or the feeling of being together, has received considerable attention for several decades already (see e.g. Short, Williams & Christie, [20]). The emergence and proliferation of email, mobile communication devices, internet chatrooms, shared virtual environments, advanced tele-conferencing platforms and other telecommunication systems underlines the importance of investigating the basic human need of communication from a multidisciplinary perspective that integrates media design and engineering, multisensory perception, and social psychology. Add to this the increasingly social nature of interfaces and the increase in mediated communications with non-human entities (avatars, embodied agents), it becomes abundantly clear that we need to develop a deeper understanding, both in theory and in practice, of how people interact with each other and virtual others through communication media. The experience of social presence within different contexts and through different applications thus becomes a concept of central importance. A common theme linking the above examples is that presence research offers the possibility to engineer a better user experience, to optimize the effectivity, efficiency and pleasurability of the different applications. From an application viewpoint, presence research will spur the development of numerous tele-applications in home and professional environments. Such tele-applications have the potential to support a great number of activities, including communication, work, education, shopping, banking, health monitoring, and entertainment. Inasmuch as these tele-applications will partially make redundant the necessity for traveling physically, they will contribute to a more sustainable use of limited resources and will put less strain on the environment in terms of pollution. In addition, they will enable individuals that are physically unable to travel to actively participate in activities previously beyond their reach. Another recent area of application with the potential of being extremely beneficial to a large number of people is the use of VE technology in the service of psychotherapy [21], in particular for the treatment of phobias (e.g. fear of heights, fear of spiders, fear of flying, etc.) [22, 23] and body image disturbances [24, 25]. Results in this area have been promising, and presence research has the potential to contribute significantly by addressing questions such as: What is the necessary level of presence needed in order for VE psychotherapy to be effective? What elements in a representation of a feared situation are fundamental in order to achieve this sense of presence? How much like a real spider does the virtual spider have to look and behave? A more fundamental reason for studying presence is that it will further our theoretical understanding of the basic function of mediation: How do media convey a sense of places, beings and things that are not here? More importantly even, presence research provides the necessary bridge between media research on the one hand and the massive interdisciplinary program on properties of perception and consciousness on the other [26]. <span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">In 1.2 we have seen that there are two general categories of variables that determine a user's presence: (i) media characteristics, and (ii) user characteristics. What is the link between these two variables? As noted by Lombard and Ditton [16] presence can be described as “perceptual illusion of nonmediation”, a level of experience where the VR system and the external physical environment disappear from the user's phenomenal awareness: the term //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">perceptual //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">shows that the illusion "involves continuous (real time) responses of the human sensory, cognitive, and affective processing systems to objects and entities in a person's environment." And, what's more, a subject experiences an //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">illusion of // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">nonmediation //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">when he or she "fails to perceive or acknowledge the existence of a medium in his/her communication environment and responds as he/she would if the medium were not there". For Slater and colleagues [5, 19] the notion of presence includes three aspects: “ //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">the sense of being there in the environment depicted by the VE;” · “the extent to // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">which the VE becomes the dominant one, i.e., that participants will tend to respond // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">to events in the VE rather than in the real world;” “the extent to which // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">participants, after the VE experience, remember it as having visited a place rather // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">than just having seen images generated by a computer. //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">” (pp. 560-561). In fact, these authors [6, 7] differentiate between //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">immersion //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">and //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">presence //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">[6]: “Immersion is simply a description of overall fidelity in relation to physical reality provided by the display and interaction systems. In this view presence research is essentially that of carrying out experiments that manipulate the variables that make up immersion, in order to build an equation with presence on the left hand side, and the factors of immersion on the right hand side. Individual differences between people can be also included as variables on the right hand side” (p.14). According to this vision, the perceptual illusion of nonmediation is provided by the fidelity, in relation to physical reality, provided by the medium. A different position is offered by the ecological/cultural approach [27-30] whose focus concentrates on action within a social context (how actors exploit affordances in a given situation) rather than how things look and sound. The roots of this position are in Heidegger’s philosophy [31], in the theory of perception of J. Gibson [32], and in the cultural psychology of M. Cole [33]. For these authors, the environment does not provide undifferentiated information or ready-made objects equal for everyone. It offers different opportunities according to the actors, their social context, and their goals and needs. //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">Affordances //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">are not “things which are outside” simply waiting for someone to come and take a photograph of them. They are resources, which are only revealed to those who seek them [34]. Following this approach, Zahoric & Jenison [27] underline that “ //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">presence is // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">tantamount to successfully supported action in the environment //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">” (italics in the original). In their vision the reality of experience is defined “relative to functionality, rather than to appearances”. What is important in this approach are the affordances offered in the medium and the actions needed to exploit them. A key role is also played by the social distribution of knowledge and action, the cultural grid providing the common reference ground for joint activity, and the rules governing it. As noted by Cole & Engestrom [35]: ‘‘ //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">Within each local setting, such ‘cognitive actions’ as remembering and decision // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">making are distributed not only among the artifacts (the menu, the arrangement of // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">chairs and tables, the sign pointing to the restrooms) but among the rules (one pays // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">before leaving the premises; sitting up at a table with strangers requires one to ask // //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">permission) and among people according to the division of labor //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">’’ (pp. 17–18). Tracing a surprising parallel between the task of VR designers and that of phone sex workers - two figures who have the task of making the human body visible by means of extremely narrow channels of communication and who succeed in their task to the extent in which they use powerful, shared, cultural codes - Stone [36] describes the context, as composed mainly of symbolic references which allow actors to orient and coordinate themselves. Following these considerations Mantovani & Riva proposed a //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">cultural //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">concept of presence as a social construction [29, 34]. Lying at the base of this view are three elements, which promise an elevated sense of presence: a //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">cultural framework //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">, the possibility of //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">negotiation //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">, both of actions and of their meaning, and the possibility of //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">action //<span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">. Within this view, experiencing presence and telepresence does not depend so much on the faithfulness of the reproduction of ‘physical’ aspects of ‘external reality’ as on the capacity of simulation to produce a context in which social actors may communicate and cooperate [37]. This may also explain how it is possible to speak of a sense of presence in text-based virtual environments, commonly called MUDs (Multi-User Dungeons). Although these environments are poor from the sensory viewpoint, recent research on 207 MUD users showed that 69% of the subjects did feel a sense of presence [38]. A study analyzed a large sample of visitors to Walt Disney World’s Epcot Center to identify the aspects that lead to a more realistic experience of a VR ride [39]. The results showed that aspects of immersive interfaces, including displays, graphics and control device quality were not as important to the users as the “physics fidelity” (e.g. motion) of the rides, their background stories and goals. As noted by Draper and colleagues [3] the ability of a VE to create a rich computermediated world does not annul the responsibility of designers to tailor interfaces to meet the task-dependant needs of the user. It is true that rich and immersive interfaces can display much more information and in a more compelling way than was possible with nonimmersive technology. However, it is also true [3] that “in some cases, simple map reading has been more effective in imparting knowledge about an environment than experience in a virtual representation of that environment” (p. 361). First, VEs are designed to serve a purpose, so must be designed with intended users’ tasks and goals explicitly considered [34] Moreover, during the VR experience the knowledge relevant to the goal should be distributed, and actions should be coordinated.
 * <span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">1.4 Why study presence? **
 * <span style="color: #4f6228; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent3; mso-themeshade: 128;">1.5 Cultural issues **

<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">In paragraph 1.3 we defined //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">co-presence //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">as the intersection between physical presence and social presence: the sense of being together in a shared space. Co-presence plays a critical important in //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">collaborative virtual environments //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">(CVEs), multi-user virtual environments that are designed to support collaborative activities. On one side, being in a synthetic environment, the extent to which the participants feel present in it will depend on the same factors that determine presence in single-user virtual environments. On the other side, being it shared, additional factors will be relevant. Particularly, to support collaborative activities VEs should provide task appropriate information representation and communication tools embedded in the environment in which activities happen [40]. According to Durlach and Slater [41], the sense of presence in a shared virtual environment will be increased by fostering interactions with the environment in which alterations of the environment caused by actions of one participant are clearly perceived by the other participants. As noted by Mantovani and Riva [29]: “ //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">Action in everyday situations is not just made up of movements, which single // //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">individuals execute, but is part of a strategic game in which certain goals, both // //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">individual and collective, are aimed at, through the joint efforts of several actors. // //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">In order to be achieved, many human activities – work, play, dancing, courting – // //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">require that knowledge relevant to the goal be distributed and that actions be // //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">coordinated among the various actors by means of cultural modes which pre-exist // //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">those interactions (between actors, and between them and the environment) and // //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">make them possible //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">” (p. 545). However, subjects vary tremendously in their negotiation strategies, both of actions and of their meaning, as well as in their task accomplishment process [40]. The difficulty of managing negotiation has two consequences for the design of CVEs [42]: – the only way to understand negotiation is by analyzing the subjects involved in the environment in which they operate. This means that the social context in which the VR experience occurs plays a crucial role; – new processes and activities will develop during interactions which challenge and change the initial relationship between subject and context. So clinical oriented VEs have to be flexible enough to handle these changes without imposing constraints to the interaction. Churchill & Snowdon [40] recently identified a series of key issues a VE developer has to face for supporting the negotiation process (pp. 5-7): 1. //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">the transition between shared and individual activities //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">: Actors should know what is currently being done and what has been done in the context of the task goals. 2. //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">flexible and multiple viewpoints and representations //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">. Tasks often need use of multiple representations each tailored to a different point of view and different subtasks. 3. //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">a shared context //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">: The shared context is composed of symbolic references which allow actors to orient and coordinate themselves. It includes the shared knowledge of each others’ current activities, shared knowledge of each others’ past activities, shared artifacts and shared environment. 4. //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">the awareness of others //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">: This awareness includes both the knowledge of shared task related activities and the sense of co-presence. 5. //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">the support to communication activities //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">: Negotiation through face-to-face talks is important for collaboration. In fact, conversation analytic studies of negotiation at work have detailed how subtle verbal and non verbal contribute to such negotiation. However, this is more difficult in VR than in other computer-based activities. In face-toface communication facial expression and body posture play an important role. To reproduce these features in the shared virtual world is a complex task. In particular, it requires a trade-off between the use of direct, pass-through video of the participants or the use of special sensing systems to extract the relevant visual information about the participants and the use of special algorithms to generate the appropriate expressions and postures for the avatars [41]. As noted by Oravec [43], VR forces individuals "to deal with such issues of image manipulation and distortion on an immediate and personal basis, as participant immersed in fast-moving interaction" (p. 51). This adds layers of complexity to an already-overwhelming set of social constructs. Many developers of multi-user VR systems are aware of this and are conscious of the need to "create community" in the context of their efforts [43]. Even if many traditional means for creating community are not available, a great effort is given to the creation of virtual town squares or meeting rooms. According to Coate [44] the work of maintaining virtual communities is similar to the one of an innkeeper: facilitating interaction and keeping order among patrons. In fact, if multi-user VR has to serve as community for its users, it has to embody, or replace with adequate substitutes, some functions of community life that parallel those commonly provided by "traditional" communities. . <span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">It will likely be some time before simulations and/or reproductions of reality will provide the level of realism and interactivity required to make us pose Dennett’s ‘Where am I ?’ question from a slightly different perspective, trying to distinguish between reality and virtuality. However advanced such systems eventually may become from a technological point of view, the social acceptance and uptake (and consequent commercial success) will depend to a large extent on users’ experiences and responses towards them. It is here that research into presence and other user-centered concepts (e.g. usability, flow, affective responses) is of particular importance, since it has the potential to help us move beyond a technology-push approach, and ask questions concerning //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">purpose //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">and //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">context of use //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">. These questions are essential to the success of any human-centered technology. Clearly, research into presence will have to extend beyond a search for realism or fidelity only. Although the experience of presence becomes more convincing as media become more interactive, immersive, and perceptually realistic, it is interesting to note that we already can feel present in environments which will not be mistaken for reality if we were to be asked. Even the impoverished world that VR provides appears to be sufficient for a perception of ‘being in’ the computer-generated environment. When considering the minimal cues provided by VR to our perceptual apparatus, it becomes clear that the experience is not governed solely by bottom-up sensory input, but that appropriate topdown knowledge interacts with these input signals to construct an //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">apparently //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">coherent and complete mental representation of space. As with the so-called ‘real world’, the experience of a complete and vivid virtual world, continuous in space and time, is an illusion based on the opportunistic, economical, and top-down nature of our perceptual system. On the social and cultural side, two core characteristics of the presence experience are the perceptual illusion of nonmediation and the possibility of building and sharing a common ground. The first characteristic of a satisfying virtual environment is the //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">disappearance of mediation //<span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">, a level of experience where both the VR system and the physical environment disappear from the user's phenomenal awareness. When this happens, the user is not simply an external observer of pictures or one who passively experiences the reality created by the computer, but on the contrary may actively change the three-dimensional world in which he is acting, in a condition of complete sensorial <span style="color: #1d1b11; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: background2; mso-themeshade: 26;"> immersion. The second characteristic is the possibility of //<span style="color: #1d1b11; font-family: 'TimesNewRoman,Italic','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Italic'; mso-themecolor: background2; mso-themeshade: 26;">building and sharing a common ground // <span style="color: #1d1b11; font-family: 'TimesNewRoman','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: TimesNewRoman; mso-themecolor: background2; mso-themeshade: 26;">through the interaction process. Through interaction, individuals share empathy and, in multi-user VR, form groups that share interests. So, information exchange becomes the carrier for expressing self-concept and eliciting emotional support. At the end we can include in presence research a socio-cultural focus [29] that (a) recognizes the mediated character of every possible experience of presence; (b) always conceives experience as immersed in a social context; (c) stresses the component of ambiguity inherent in everyday situations; (d) highlights the function of confirmation which culture (artifacts and principles) plays. Breaking down this idea into formulas, we may say that [29, p. 545]: – presence is always mediated by both physical (our body, technological devices, etc.) = =
 * <span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">1.6 Social issues **
 * <span style="color: #984806; font-family: 'TimesNewRoman,Bold','serif'; font-size: 12pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-bidi-font-family: 'TimesNewRoman,Bold'; mso-themecolor: accent6; mso-themeshade: 128;">1.7 Conclusion **