Resumo+do+Texto


 * Resumo texto:**

= Estar lá: A experiência da presença emambientes mediados = Wijnand IJSSELSTEIN and Giuseppe RIVA


 * 1.1 Onde estou eu?**

Nesta primeira parte do texto “Onde estou eu”, o autores aludem a um trabalho do filósofo Daniel Dennett e de uma experiência apresentada no último capítulo do seu livro // Brainstorms. //

Através de um episódio vulgar, o autor apela-nos para a importância das imagens que nos são apresentadas na tela de cinema e a capacidade que têm em transportar-nos para outros ambientes e outras realidades, mesmo sem sairmos do nosso lugar. O Cinema tem esta capacidade de nos fazermos sentir parte de uma outra história, fazendo-nos colocar muitas vezes a questão “Where am I?" É por isso que afirma: “// Escapar à realidade - para poder fazer qualquer coisa que se tenha vontade de fazer // e ir a qualquer lugar que se deseja ir - parece ser uma das motivações básicas por trás do apelo dos Media em geral, e o fascínio dos ambientes virtuais (VEs), em particular.”

Nas novas tecnologias em geral e a informática,em particular têm esta capacidade inata de nos transportar para outros ambientes capazes de nos fazer sentir produtores e produtos de outras realidades. A curiosidade assenta, então, nessa área de investigação, perceber até que ponto a presença é necessária para a compreensão do real e perceber o contributo dos ambientes virtuais na percepção da realidade.


 * 1.2 A estrutura da presença**

A experiência da presença consiste na percepção multidimensional, formada através da interacção da informação não tratada e de diversos processos cognitivos, na qual atenção desempenha um papel fundamental. Para Slater e os seus colaboradores, as variáveis que determinam a presença de um utilizador são: as características dos meios de comunicação; e as características do utilizador. Relativamente às características do meio comunicação, a forma da comunicação e o conteúdo da comunicação, têm um impacto significativo sobre o sentido da presença dos indivíduos, conduzindo a diferentes níveis de presença. Para Sheridan, as variáveis que determinam a presença de um utilizador são: a extensão das informações sensoriais apresentados pelo participante; o nível de controlo que o participante tem sobre os diversos mecanismos sensoriais; e a capacidade dos participantes para modificar o ambiente; Estas variáveis referem-se à forma da comunicação, ou seja, às propriedades objectivas físicas de um meio observável. O conteúdo da comunicação também é importante., uma vez mantém o utilizador interessado e envolvido. O utilizador tem noção da sua existência no espaço virtual através dos seguintes elementos sociais: as reacções dos outros actores, virtuais ou reais; e a presença do utilizador em ambiente midiatizado. Sendo a experiência da presença um produto da mente do indivíduo esta varia de indivíduos para individuo, de acordo com as suas capacidades motoras, as suas percepções, estados mentais, características, necessidades, preferências, experiência, etc. A percepção muda constantemente à medida que avançamos e interagimos com o mundo em tempo real. Esta mudança ocorre tanto com a estimulação do ambiente físico como do ambiente midiatizado. No entanto, estes são reforçados de acordo com a percepção dominante. A presença no ambiente midiatizado é reforçada quando o ambiente emerge sendo perceptível, assim como quando os processos de selecção de atenção são direccionados para o ambiente mediatizado, permitindo assim a formação de uma representação consistente do ambiente. Segundo Draper et al., "Quanto mais recursos de atenção um utilizador dedica aos estímulos apresentados pelos monitores, maior a identificação com o ambiente computorizado e mais forte o sentimento de telepresença ". Estudos recentes de vários autores, incluindo Schubert, apresentam três factores para a construção da presença: “presença espacial”; “participação”; “realismo”. Lessiter et al., apresentam quatro factores, três dos quais semelhantes aos anteriores: "o espaço físico"; "envolvimento"; "naturalidade"; e “efeitos negativos". A medição da presença, de forma confiável, é uma ferramenta essencial para a concepção e avaliação da comunicação na perspectiva centrada no utilizador. A medição da presença permitirá aos agentes da comunicação: identificar os factores necessários à optimização do nível dessa presença; desenvolver a sua compreensão e investigação sistemática da sua construção; e aperfeiçoar as metodologias de medida. De uma forma geral, a medidas de presença propostas e utilizadas podem ser classificados de aproximações subjectivas e objectivas. A abordagem subjectiva é mais comum e é baseada em questionários. A abordagem objectiva pode envolver a medida de várias respostas comportamentais e várias respostas psicofisiológicas, relacionadas com a manipulação do meio em estudo. As duas abordagens apresentam formas complementares de aferição da presença, que devem ser utilizadas em conjunto para superar as limitações de qualquer abordagem isolada.


 * 1.3. Tipos de presença**

Lombard e Ditton identificaram seis concepções distintas de presença: o realismo; a emergência; o transporte; a riqueza social; o actor social no meio; e o meio como actor social. As concepções de Lombard e Ditton podem ser divididas em duas categorias: físicas; e sociais. A presença física refere-se ao sentido de ser fisicamente localizado no espaço mediatizado. A presença social refere-se ao sentimento de estarem juntas, de interacção social com um parceiro virtual ou com uma comunicação remota localizada. No encontro dessas duas categorias, podemos, identificar a co-presença ou o sentido de estar juntos num espaço partilhado, que combina características significativas da presença física e social. Para Lombard e Ditton a presença é uma "ilusão perceptiva da não-mediação". Esta definição acentua os elementos comuns dessas categorias diferentes, que se encontram intimamente relacionadas através da interacção imediata, por exemplo. Contudo, é fundamental não esquecer essas diferenças, como é o caso da comunicação e o meio. A comunicação é fundamental para a presença social, mas não é necessária para estabelecer um sentido de presença física. O meio pode fornecer um alto grau de presença física, sem ter a capacidade de transmitir sinais recíprocos comunicativos. Todavia, pode-se experimentar uma certa quantidade de presença social, ou aproximidade dos parceiros de comunicação, com aplicações que fornecem apenas uma representação física mínima, como é o caso, por exemplo, com telefone ou internet chatrooms. A tecnologia tem o potencial de gerar um alto sentido de presença física. Contudo, ao aumentar as trocas de comunicação não-verbais, através de aplicações como vídeoconferência ou ambientes virtuais, também contribui uma presença social.


 * 1.4 Porque estudar a presença**?

Segundo Mario Kamberg, 1998, // "O objetivo primordial na concepção da presença é // que os participantes se sintam como se eles estivessem na experiência, não só assistindo, como espectadores mas que eles possam ir para lugares que nunca foram, ver coisas que nunca viram, e sintam coisas que nunca sentiram antes.

Historicamente, podemos destacar três domínios como responsáveis pela motivação da investigação a respeito da presença, são eles: teleoperação, simulação e de telecomunicações. Teleoperação impulsionado pelo ideal da telepresença. No caso da simulação,o ambiente é simulado, podemos citar por exemplo os simuladores de vôo e de treinamento de combate.Recentemente, o poder da computação tornou possível a criação de ambientes virtuais de realismo crescente que podem ser tão convincentes levando a uma sensação de presença no ambiente criado. Do ponto de vista de telecomunicações, a presença social (sensação de estar juntos), tem recebido considerável atenção já há várias décadas. Pois a proliferação de e-mail, dispositivos móveis de comunicação, chat na internet, ambientes virtuais partilhados, avançadas plataformas de tele-conferência e outros sistemas de telecomunicações reforçam a importância de investigar a base da necessidade humana de comunicação a partir de uma perspectiva multidisciplinar que integra meios de comunicação design e engenharia, a percepção multissensorial e psicologia social. Um tema comum que liga os exemplos acima é que a pesquisa oferece a presença possibilidade de projetar uma melhor experiência de usuário.. Do ponto de vista de aplicação, a pesquisa a respeito da presença irá impulsionar o desenvolvimento de inúmeras aplicações em casa e em ambientes profissional ambientes. Podendo assim apoiar atividades, incluindo a comunicação, trabalho, educação, compras, serviços bancários, acompanhamentos de saúde e entretenimento. Outra área recente de aplicação, com o potencial de ser extremamente benéfico para um grande número de pessoas é a utilização da tecnologia no serviço de psicoterapia, em particular para o tratamento de fobias (por exemplo, o medo das alturas, medo de aranhas medo de voar, etc) e ainda distúrbios na imagem corporal. Resultados nesta área têm sido promissores, a pesquisa da presença tem potencial para contribuir significativamente neste contexto. A razão mais fundamental para o estudo da presença é que vai promover aos teóricos a compreensão da função básica de mediação: Como mediar a transmissão da sensação de lugares, seres e coisas que não estão aqui? Mais importante ainda, a pesquisa fornece a presença ponte necessária entre a pesquisa de mídia, por um lado e da interdisciplinaridade maciça programa sobre as propriedades da percepção e da consciência do outro.


 * 1.5 Problema Cultural**

Segundo já estudado no texto há duas categorias gerais de variáveis que determinam a necessidade da presença do usuário: características da mídia, e as características do usuário. Qual é o link entre estas duas variáveis? Como observou Lombard e Ditton presença pode ser descrito como "ilusão perceptiva não mediada", um nível de experiência que o sistema (ambiente virtual) e o ambiente externo físico faz desaparecer do usuário o fenômeno da consciência: o termo indica que a ilusão perceptiva "envolve tempo contínuo (real) respostas dos sistemas sensoriais humanos, cognitivos, afetivos e de processamento para objetos e entidades no ambiente de uma pessoa. Para Slater e colaboradores, a noção de presença inclui três aspectos:

"A sensação de estar ali no meio ambiente representado pelo ambiente virtual;" · "na medida em que este ambiente se torna o dominante, ou seja, que os participantes tendem a responder para eventos nele e não no mundo real, "na medida em que participantes, após a experiência, lembre-se como tendo um lugar bastante visitado e que as imagens vistas foram geradas por um computador. ).

De fato, esses autores diferenciam entre imersão e presença "Imersão é simplesmente uma descrição de fidelidade total em relação à realidade física fornecidos pelo display e os sistemas de interação. Nesta pesquisa, a presença física é essencialmente a realização de experimentos que manipulam as variáveis que compõem a imersão. Uma posição diferente é oferecida pela abordagem cultural ecológica, cujo foco concentra-se em ação dentro de um contexto social (como os atores exploram em uma determinada situação) em vez de como estão as coisas e o som. Um papel essencial é também desempenhado pela distribuição social de conhecimento e ação, a grade cultural proporcionando a referência comum de um ambiente,terreno para a atividade conjunta, e as regras que o regem. Como observado por Cole & Engestrõm:

Dentro de cada contexto local, como "ações cognitivas como memória e decisão, decisões são distribuídas não só entre os artefatos (o menu, o arranjo de cadeiras e mesas, o sinal apontando para o banheiro), mas entre as regras (se paga antes de abandonar as instalações, sentado em uma mesa com estranhos exige que se pergunte permissão) e entre as pessoas de acordo com a divisão de trabalho

Mantovani & Riva propôs um conceito cultural de presença como uma construção social. Pautada na base dessa visão são três elementos, que prometem um elevado sentido de presença: um quadro cultural, a possibilidade de negociação, tanto de ações e do seu significado, e a possibilidade de ação. Dentro deste ver, experimentar a presença de telepresença e não dependem tanto da fidelidade da reprodução do "físico" aspectos da "realidade externa", como na capacidade de simulação para produzir um contexto no qual os atores sociais podem se comunicar e cooperar.


 * 1.6 Abordagem Social**

O sentido de estar junto num espaço compartilhado desempenha um ponto importante nos ambientes virtuais colaborativos.A Co Presença é definida como a interseção entre a presença física e a presença social e é muito importante em ambientes virtuais colaborativos.Sentir-se presente em um ambiente colaborativo representa estar envolvido e "dentro"deste ambiente, com as ações e emoções enfim por inteiro. Mesmo que em ambientes virtuais em que haja a presença de um único usuário, ou onde haja vários usuários eles dependem dos mesmos fatores. A diferença é que em ambientes compartilhados haja necessidade de fatores adicionais relevantes apoiando as atividades colaborativas, exigem conhecimentos relevantes para que os objetivos sejam distribuídos e que as ações sejam coordenadas entre os participantes. O Contexto Social onde ocorre a experiência VR tem papel super importante assim como o local orientado para desenvolver VEs que tem que ter flexibilidade para lidar com as mudanças sem impor restrições a interação dos participantes do grupo e do processo colaborativo. O contexto Social é muito importante nos resultados dos ambientes virtuais colaborativos assim como as ações, seus significados, assim como o processo de realização de tarefas. E, a dificuldade de gerir a negociação tem duas consequências para a concepção de Ambientes Virtuais Colaborativos: O contexto social em que a experiência VR ocorre desempenha um papel importantíssimo no processo e o local orientado para desenvolver VEs tem que ser suficientemente flexível para lidar com as mudanças sem impor-se restrições na interação. O que o texto coloca ainda são os pontos que Churchill e Snowdon levantam quanto as características essenciais que um desenvolvedor de VE tem que ter e estar atento e saber: os participantes devem saber o que está sendo feito no momento, o que tem que ser feito depois e o que tem sido feito no âmbito dos objetivos das tarefas; tem que ter flexibilidade e múltiplas formas de elaborar as tarefas para se adaptar aos pontos de vista diferentes; consciência dos outros que inclui o conhecimento compartilhado com as atividades e tarefas relacionadas com a co-presença e ainda apoio às atividades de comunicação: negociação através de conversas claras e objetivas já que não contam com os recursos de gestos, expressões faciais como quando face a face, manter um elevado sentido de presença, um quadro cultural, a possibilidade de negociação, tanto de ações e do seu significado, e a possibilidade de ação e utilizarem de interfaces, de “// trade-off”, “pass-though” //, enfim de recursos para que o processo ocorra.


 * 1.7 Conclusão**

Este sistema será feito inicialmente de simulações ou de reproduções da realidade e com um nível muito próximo da realidade e com a interatividade necessária.Há muitas questões essenciais para sucesso de qualquer tecnologia humana centrada, e a investigação sobre a presença terá que ir além de uma busca de realismo ou apenas fidelidade. Se considerar as pistas mínimas fornecidas pela VR para a nossa percepção de "estar" gerado pelo computador de ambiente e se considerarmos essas pistas mínimas fornecidas pela VR para nossa percepção, fica claro que a experiência não é regida apenas pela entrada sensorial, mas que adequado conhecimento interage com estes sinais de entrada de uma construção de uma representação mental completa do espaço. Do lado social e cultural, duas características fundamentais da experiência de presença são a ilusão perceptiva de não mediação e a possibilidade de construir e compartilhar um espaço comum. Um ambiente virtual deve satisfazer o desaparecimento da consciência do usuário, onde ele não seja apenas um observador externo de imagens mas sinta-se dentro, no processo podendo mudar ativamente o mundo tridimensional em que está agindo, na condição de imersão sensorial completa. Deve também proporcionar a interação, o de as pessoas têm empatia, formam grupos e partilham de interesses, acontecendo assim o intercâmbio de informações transportadas para expressar auto-conceito e obter apoio emocional. Finalmente inclui-se a presença do enfoque sócio-cultural que reconhece o caráter mediado de cada experiência; concebe a experiência inserida no contexto social;evidencia componentes ambíguos inerentes em situações do dia a dia e destaca a função que confirma o jogo da cultura. Então: A presença é mediada sempre pelo físico e ferramentas conceituais pertencentes a uma cultura: presença física no meio ambiente não é mais real o mais verdadeira do que a telepresença ou imersão em um ambiente virtual de simulação; o critério da validade da presença não é uma simples reprodução da condição da presença física, mas na construção de ambientes em que os participantes podem agir e perceber de uma maneira ecologicamente válida e ainda que a ação não é realizada por pessoas isoladas, e sim por pessoas de uma comunidade e que enfrentam situações diversas e ambíguas de forma relativamente coordenadas. Assim, a presença experimentada exige a reproduçã o das características físicas da realidade externa.