Tercilia

No parágrafo 1,3, definimos a co-presença como a interseção entre a presença física e presença social: o sentido de estar juntos em um espaço compartilhado. Co-presença desempenha um ponto importante em ambientes virtuais colaborativos (AVCs), multi-uso virtual que são projetados para apoiar atividades colaborativas. De um lado, estar em um restrito ambiente, na medida em que os participantes se sintam presentes nele, dependerá dos mesmos fatores que determinam a presença em ambientes de um único usuário. Por outro lado, ambientes partilhados tem fatores adicionais relevantes. Particularmente, para apoiar atividades colaborativas VEs deverão fornecer tarefas apropriadas, representação de informações e ferramentas de comunicação integrado ao ambiente em quais as atividades sejam possíveis acontecer. Segundo Durlach e Slater, o sentido da presença em um ambiente virtual compartilhado será aumentado, promovendo interações com o ambiente em que as alterações do meio ambiente causados por ações de um participante são claramente percebidos pelos outros participantes. Como observado por Mantovani e Riva. “Ação em situações cotidianas não são feitas apenas de movimentos, que só pessoas executam”, mas fazem parte de um jogo de estratégias em que determinados objetivos, tanto individuais como coletivos, acontecem através do esforço conjunto de diversos participantes. A fim de serem alcançadas, muitas atividades humanas de trabalho, como brincar, dançar, cortejar, ... exigem que os conhecimentos relevantes para que o objetivo seja distribuído e que as ações sejam coordenadas entre os participantes através de modos culturais que pré-existem essas interações ( entre pessoas e entre as pessoas e o meio ambiente) e torná-las possíveis. No entanto, os temas variam enormemente em suas estratégias de negociação, tanto de ações e de seu significado, assim como seu processo de realização de tarefas. A dificuldade de gerir a negociação tem duas conseqüências para a concepção de ambientes virtuais colaborativos (AVCs).
 * 1.6 Questões Sociais**
 * A única maneira de entender a negociação é analisar os sujeitos envolvidos no ambiente em que operam. Isto significa que o contexto social em que o Experiência VR ocorre desempenha um papel crucial.
 * Novos processos e atividades a desenvolver durante as interações que desafiam é mudar a relação inicial entre o sujeito e o contexto. Assim local orientado para desenvolver VEs tem que ser suficientemente flexível para lidar com essas mudanças, sem imposições de restrições à interação. Churchill & Snowdon recentemente identificaram uma série de questões fundamentais que um desenvolvedor de VE tem que ter para apoiar o processo de negociação.
 * 1) a transição entre as ações conjuntas e individuais: os participantes devem saber o que está sendo feito atualmente e o que tem que ser feito posteriormente, e o que tem sido feito no âmbito dos objetivos da tarefa.


 * 1) Tem que ser flexíveis e ter múltilos pontos de vista e representações. Tarefas muitas vezes precisam do uso de múltiplasformas de serem elaboradas e feitas, cada uma adaptada a um ponto de vista diferente e se ter diferentes sub tarefas.


 * 1) Presença de um contexto compartilhado: o contexto compartilhado é composto de referências simbólicas que permitam aos participantes orientar-se e coordenar-se. Ele inclui o conhecimento compartilhado das atividades uns dos outros em curso, uns dos outros do passado, experiências, conhecimentos e ambiente compartilhados.


 * 1) A consciência dos outos. Esta consciência inclui o conhecimento compartilhado com as atividades e tarefas relacionadas com o sentido de co-presença.

Muitos desenvolvedores de sistemas multi-usuário VR estão conscientes disso e da necessidade de “criar uma comunidade”, no contexto de seus esforços. Mesmo que haja muitos tradicionais meios para a criação da comunidade eles não estão disponíveis e um grande esforço é dado para a criação de virtuais praças ou salas de reuniões. Segundo Coate o trabalho de manutenção de comunidades virtuais é semelhante a de um estalajadeiro : facilitar a interação e manter a ordem entre os fregueses. Na verdade, se VR multi-usuário deve servir para a comunidade de usuários, tem que encarnar ou substituir com substitutos adequados algumas funções da comunidade – ter vida paralela daqueles habitualmente fornecidas pelo “tradicional” das comunidades.
 * 1) Apoio às atividades de comunicação: negociação através de conversas claras, diretas e objetivas são importantes para a colaboração. De fato, estudos analíticos sobre conversa de negociação no trabalho foram detalhadas como sutis, verbais e não verbais de forma adequada contribuem para a negociação. No entanto, isto é mais difícil do que em VR no computador e de outras atividades de base. Pois frente a frente a comunicação através de expressões faciais e postura corporal desempenham papel importante e tornam mais fácil a comunicação e o entendimento da intenção na comunicação. Para reproduzir esses recursos e compartilhá-los no ambiente virtual é uma tarefa muito complexa. Em partícula, exige um **trade-off** entre a utilização da ação direta, **pass-through** de vídeo dos participantes ou a utilização de sistemas sensoriais especiais para extrair as informações relevantes sobre o visual participante e a utilização de algoritmos especiais para gerar as expressões adequadas e posturas para os avatares. Como observado por Oravec, os indivíduos VR não conseguem forças “para lidar com questões como a manipulação de imagem e distorção de um imediato e a título pessoa l, como participantes imersos em rápido movimento de interação”. Isto aumenta as camadas de complexidade para já um set-esmagadora das construções sociais.


 * Conclusão**

Provavelmente este sistema vai ser, algum tempo antes, feito de simulações e ou reproduções da realidade que fornecerá o nível de realismo e interatividade necessárias para nos deixar com pose de Dennett “Onde estou???”... questão de uma perspectiva ligeiramente diferente, na tentativa de distinguir entre a realidade e a virtualidade. No entanto, tais sistemas avançados, eventualmente, podem se tornar em termos tecnológicos ponto de vista, a aceitação social e captação (e conseqüente sucesso comercial) será e dependerá em grande parte, sobre as experiências dos usuários e respostas para eles. É aqui que investigação e na presença de outro usuário-centrado os conceitos, (por exemplo: usabilidade, fluxo afetivo, respostas)são de particular importância, uma vez que tem o potencial para nos ajudar a superar uma tecnologia de abordagem **push**, e fazer perguntas a respeito do propósito e do contexto de uso. Essas questões são essenciais para o sucesso de qualquer tecnologia humana centrada. Claramente, a investigação sobre a presença terá que ir além de uma busca de realismo ou fidelidade apenas. Embora a experiência da presença se torna mais convincente como mídia torna-se mais interativo, imersivo e percentualmente realistas, é interessante notar que já se pode sentir presente em ambientes que não vá ser confundida com a realidade se estavam para ser feitas. Mesmo o mundo empobrecido que VR oferece parece ser suficiente para uma percepção de “estar” gerado pelo computador de ambiente. Ao considerar as pistas mínimas fornecidas pela VR para a nossa percepção, torna-se claro que a experiência não é regida exclusivamente pelo **bottom-up** entrada sensorial, mas que **TopDowm** adequado conhecimento interage com estes sinais de entrada para a construção de um aparentemente coerente e representação mental completa do espaço. Tal como acontece no “mundo real”, a experiência de um mundo virtual completo e vivo, contínua no espaço e no tempo, é uma ilusão baseada em oportunismo, vantagens econômicas e de cima para baixo, natureza do nosso sistema perceptivo. No lado social e cultural, duas características fundamentais da experiência de presença são a ilusão perceptiva de não mediação e a possibilidade de construir e compartilhar um espaço comum.
 * A primeira característica de um ambiente virtual é o que satisfaça desaparecimento de mediação, um nível de experiência, onde tanto o sistema VR e o ambiente físico desaparecer da consciência fenomenal do usuário. Quando isso acontece, o usuário não é simplesmente um observador externo de imagens ou um que passivamente incorpore experiências da realidade criada por computador, mas pelo contrário, pode mudar ativamente o mundo tridimensional em que está agindo, na condição de sensorial completa imersão.


 * A segunda característica é a possibilidade de construir e compartilhar uma base comum através do processo de interação. Através da interação, as pessoas têm empatia e, em VR multi-usuário, formam grupos que compartilham interesses. Assim, acontece o intercâmbio de informações transportadas para expressar auto-conceito e obtendo apoio emocional.


 * No final podemos incluir na pesquisa a presença de um enfoque sócio-cultural que (a) reconhece o caráter mediado de cada experiência possível da presença de (b)sempre concebe a experiência como imerso no contexto social, (c) destaca a componente de ambigüidade inerente em situações cotidianas; (d) destaca a função de confirmação que a cultura ( artefatos e princípios) joga.

Quebrar essa idéia em fórmulas, podemos dizer que - A presença é sempre mediada pelo físico ( o nosso corpo, dispositivos tecnológicos, etc)e ferramentas conceituais, que pertencem a uma determinada cultura: “presença” física em um meio ambiente não é mais “real” ou mais verdadeiro do que telepresença ou imersão em um ambiente virtual de simulação; - O critério de validade da presença não consiste em simplesmente reproduzir a condições de presença física (imersão), mas na construção de ambientes em que os participantes podem funcionar de uma maneira ecologicamente válida : em consonância com a ênfase que a ecológicas locais abordagem sobre o primado da ação na percepção; - A ação não é realizada por pessoas isoladas, mas por membros de uma comunidade que enfrentam situações ambíguas de uma forma relativamente coordenadas. Neste sentido, a presença experimentada exige a reprodução das características físicas da realidade externa, a possibilidade de interação e ação livre, para criação e partilha da teia cultural que faz sentido – e, portanto, visíveis – tanto pessoas e objetos povoando o meio ambiente.